Das Spiel

Legend of the Five Rings: Das Kartenspiel beginnt damit, dass die Spieler fünf Provinzen auslegen und vier davon mit Karten von Ihrem Dynastie-Deck bevölkern, während die fünfte die Festung ihres Klans enthält.

Die Spieler senden ihre Klan-Mitglieder in ihre Heimatzone, um an Konflikten teilzunehmen, diese bezahlen sie mit Schicksalsmarker.

Ein typischer Spielaufbau von Legend of the Five Rings: Das Kartenspiel beinhaltet vier Provinzen zwischen dem Dynastie-Deck und dem Konflikt-Deck, eine Provinz und die Festung über dem  Dynastie-Deck und eine Heimatzone für die Charaktere.

Schicksal ist nicht nur eine Währung, die verwendet wird, um Charaktere auf dem Schlachtfeld zu rekrutieren, Schicksal bestimmt auch, wie lange die Charaktere in deinem Dienst bleiben werden. In der rokuganischen Kultur gibt es ein Konzept, bekannt als mono no aware, welches lax als Der Pathos aller Dinge“ übersetzt werden kann. Es ist das Verständnis, dass nichts für immer währt, dass es eine Unbeständigkeit zu allem im Leben gibt. Alle Dinge müssen gehen und wenn die großen Krieger von Rokugan im ruhmreichen Kampf fallen und zu Legenden werden, werden neue Verbündete kommen, um ihren Platz einzunehmen.

Wenn du für einen Charakter zahlst, kannst du jeden zusätzlichen Schicksalsbetrag aus deinem Vorrat nehmen. Am Ende eines Zugs werden die Charaktere ohne Schicksal abgelegt. Dann entfernst du ein Schicksal von jedem Charakter auf dem Schlachtfeld. In jeder Runde sieht du wie die Zeit verrinnt; Wie die Anzahl der verbleibenden Konflikte sowohl auf dem Schlachtfeld, als auch an den Höfen schrumpft. Wirst du genug Zeit haben, um den Sieg für deinen Klan zu erringen?

Während der Schicksalphase, am Ende jeder Runde, wird der schicksallose Samurai vom Feld entfernt, während Berserker der Matsu einen seiner zwei Schicksalsmarker verliert.

Ehre erhalten

Die Schlachtfelder und Höfe von Rokugan sind sicherlich ein tödlicher Platz, aber nicht ohne Ehre, da die sieben Großen Klane in ihren Machtkämpfen darauf achten müssen, das Ansehen der Gesellschaft von Rokugan zu behalten, um nicht entehrt zu werden.

Nach dem Spielen der Karten des Dynastie-Decks beginnt die Zugphase, es werden Karten vom Konflikt-Deck gezogen, um Tricks und Manöver auszuführen. Die Zahl der Karten, die gezogen wird, steht nicht fest und hängt davon ab, wie viel Ehre geboten wird. Die Spieler nutzen geheim ein spezielles Ehrerad, um anzugeben, wie viele Karten vom Konflikt-Deck sie ziehen wollen (zwischen eins und fünf). Die Spieler zeigen sich dann ihre Ziffernblätter. Derjenige Spieler, der mehr Ehre geboten hat, muss die Differenz an seinen Gegner bezahlen, bevor beide Spieler ihre gebotenen Anzahl an Karten ziehen.

Zum Beispiel entscheidet sich John, der den Drachen-Klan spielt, dafür, fünf Ehre zu bieten und Jenny, eine Krabben-Klan Spielerin, entscheidet sich dafür, eine Ehre zu bieten. Jetzt muss John vier Ehre an Jenny zahlen, bevor er fünf Konfliktkarten zieht und Jenny eine zieht. Wenn du in jeder Runde fünf Karten bietest, wird die Ehre deines Klans schnell zerfallen, aber es müssen Kompromisse gemacht werden, um sicherzustellen, dass du genug Tricks hast, um deinen Gegner zu bezwingen. Diese Balance ist der Schlüssel zum Sieg.

Der Spieler links hat eine Ehre während der Zugphase geboten, während der Spieler
rechts fünf geboten hat. Der Spieler rechts zahlt dem Spieler links vier Ehre, die Differenz der Angebote und beide ziehen die Karten, die ihren Angeboten entsprechen.

Mach dich zum Kampf bereit!

Sobald beide Klane bereit sind, beginnt die Konfliktphase, während derer sich jeder Spieler abwechselt, die Provinzen seines Gegners durch militärische und politische Mittel anzugreifen. Spieler lassen diese Konflikte aufeinander abwechseln, um eine Provinz sowohl zu brechen als auch einen der fünf Element-Ringe von Rokugan zu beanspruchen, der es dem angreifenden Klan erlaubt dessen starken Effekt zu nutzen und damit den Konflikt zu gewinnen. Zum Beispiel erlaubt der Luft-Ring-Effekt, eine Ehre des Gegners oder zwei aus dem Vorrat zu nehmen, während der Leere-Ring-Effekt erlaubt, ein Schicksal von einem Charakter zu entfernen, um dadurch die tickende Uhr des Schicksals anzustoßen. Die Spieler werden ihre stärksten Krieger und Politiker zum Schlachtfeld senden, um sich dann abwechselnd die Überraschungen aus ihrer Hand zu offenbaren.

Zum Beispiel könnte ein Drachen-Klan Spieler einen Konflikt gegen einen Kranich-Klan Spieler erklären wollen, dann müsste der Drachen-Klan Spieler zuerst bestimmen, welchen seiner rekrutierten Charaktere er in den Konflikt senden möchte, welcher Provinz er den Kampf erklärt (militärisch oder politisch) und um welches Element sich der Konflikt dreht. Der Kranich-Klan Spieler wählt dann seinen Charakter aus, den er gerne zur Verteidigung seiner Provinz aussenden möchte.

Ein Drachen-Klan Spieler deklariert einen militärischen Feuerkonflikt an einer verdeckten Provinz. Dafür sendet er eine Verdammte Shugenja und Wunderkind der Mirumoto aus. Der Gegenspieler hat jetzt die Gelegenheit, Charaktere aus seiner Heimatzone zu senden, um sich zu verteidigen.

Die Spieler spielen nun abwechselnd die Konfliktkarten aus ihrer Hand, um sich den nötigen Vorsprung zu verschaffen. Jeder Charakter hat zwei Fertigkeitswerte, militärisch und politisch, den sie zu einem entsprechenden Konflikt hinzufügen. Nachdem alle Karten gespielt wurden, gewinnt der Spieler mit der höchsten Punktzahl den Konflikt. Konfliktkarten können die Fertigkeitswerte der Teilnehmer im Konflikt beeinflussen, mehr Charaktere zu seiner Seite hinzuzufügen oder die Charaktere seines Gegners völlig entfernen. Wenn ein Spieler den höheren Fertigkeitswert am Anfang eines Konflikts hat, bedeutet das nicht, dass er diesen, nachdem der Gegner seine Tricks und Manöver losgelassen hat, noch besitzt. Wenn der Angreifer den Konflikt gewinnt, darf er den Effekt des Rings nutzen, um den gekämpft worden ist. Außerdem, wenn der Gesamtfertigkeitswert, kleiner ist als der Gesamtfertigkeitswert des Verteidiger, er gleich ist oder höher als der Kraftwert der Provinz, die angegriffen wurde, wird die Provinz gebrochen und der Angreifer kommt dem Sieg ein Schritt näher.

In diesem Szenario hat der Krabben-Klan Spieler einen militärischen Luftkonflikt gegen den Löwen-Klan Spieler erklärt, der beschlossen hat, einen Standhafter Samurai zu senden, um seine Provinz zu verteidigen. Wenn er sieht, dass der Standhafter Samurai eine höheren militärischen Fertigkeitswert hat als der Eifrige Späher und so den Konflikt gewinnen würde, beschließt der Löwen-Klan Spieler, während seines Zugs zu passen. Jedoch verwendet der Krabben-Klan Spieler seinen Zug, um Jade-Tetsubō an den Späher anzuhängen. Er bezahlt 2 Schicksal und gibt ihm dadurch +3 militärische Fertigkeit. Der Löwen-Klan Spieler hat nun eine weitere Gelegenheit eine Konfliktkarte in seinem Zug zu spielen. Die zwei Spieler wechseln sich ab, bis beide aufeinanderfolgend passen.

Wenn ein Konflikt beendet ist, kehren alle teilnehmenden Charaktere in ihre Heimatzone zurück. Nachdem alle Konflikte abgehandelt worden sind, wird einer der Spieler die Kaiserliche Gunst, ein nicht zu unterschätzender Vorteil (im Kampf), erhalten.

Klan-Provinzen werden mit neuen Charakteren und Besitztümern vom Dynastie-Deck gefüllt. Diejenigen ohne Schicksal müssen das Schlachtfeld jetzt verlassen. Diejenigen, die bleiben, legen 1 Schicksalsmarker von sich ab.


Jeder Charakter hat Schicksalskosten, militärische Stärke, politische Stärke und einen Ruhmwert.

Die Wege zum Sieg

Legend of the Five Rings: Das Kartenspiel bietet drei Wege zum Sieg an.

Erstens kannst du die Festung deines Gegners brechen. Wenn du erfolgreich angreifst und drei der Provinzen deines Gegners, durch eine Kombination von militärischen oder politischen Konflikten brichst, kannst du die Festung deines Gegners direkt angreifen. Wenn du auch diese brichst, gewinnst du das Spiel!

Alternativ kannst du 25 Ehre anhäufen. Dadurch hast du dich als ehrenhafter Klan im Konflikt bewährt und gewinnst sofort das Spiel. Umgekehrt, wenn du jemals deine ganze Ehre verlierst, hat dein Klan die Doktrinen von Bushidō aufgegeben und du verlierst sofort das Spiel.