Amaterasus Tränen

“Die Figuren waren mit einem Schlag verrutscht, als hätte jemand das Spielbrett aufgehoben und es zu einer Seite gekippt. Einige waren kurz davor, ganz herunterzufallen.“

 – Ein Überaus Tauglicher Lehrer

Während die sieben Klane aus Rokugan ihren Dienst am Kaiser fortführen, beginnen sich zwischen ihnen die ersten Risse aufzutun. Zwietracht braut sich im Smaragdgrünen Kaiserreich zusammen, und jeder Klan muss auf das Chaos gefasst sein, das darauf folgen wird.

Fantasy Flight Games ist stolz, euch Amaterasus Tränen zu präsentieren, das erste Dynastie-Pack im Kaiserreich-Zyklus für Legend of the Five Rings: Das Kartenspiel. Amaterasus Tränen enthält jeweils drei Exemplare der zwanzig neuen Karten, die jedem Klan neue Mittel für ihren Kampf um die Vorherrschaft an die Hand geben.

Der Kaiserreich-Zyklus behält die Motive aus dem Grundspiel bei und fügt dem noch zusätzliche Karten für die Suchender– und Bewahrer-Rollen hinzu. Der Zyklus lässt die Spieler die kaiserliche Seite des Kaiserreichs erkunden, indem er einen Zyklus von mächtigen Magistraten einführt sowie Karten, die auf der Kaiserlichen Gunst-Mechanik basieren.

 

Das Reich Rokugan

Der Skorpion-Klan agiert in den Schatten, und obwohl seine Agenten zu den zuverlässigsten Beratern des Kaisers gehören, beeinflussen sie bevorzugt im Schutze der Nacht die Ereignisse am Hof. Schall und Rauch (Amaterasus Tränen, 18) erlaubt es einem Spieler, während eines Konflikts eine beliebige Anzahl Shinobi-Charaktere, die er kontrolliert, in die Heimatzone zu verschieben. Für diejenigen, die vom Einhorn-Klan favorisiert werden, ermöglicht Schall und Rauch ihnen ein Täuschungsmanöver, gegen das sich der Gegner zu verteidigen gezwungen sieht. Die Charaktere, die in die Heimatzone verschoben wurden, verbleiben ungebeugt, während die Charaktere des Verteidigers nach Abhandeln der Finte gebeugt werden müssen; dies schwächt ihre Abwehr erheblich und eröffnet die Möglichkeit eines kraftvollen Gegenschlags.

 

 

 

 

 

 

 

Der Krabben-Klan verlangt währenddessen nach weiterer Unterstützung in der Verteidigung des Smaragdgrünen Kaiserreichs gegen die Bedrohungen jenseits der Kaiu-Mauer. Der Karada-Bezirk (Amaterasus Tränen, 4), von dem nur einer pro Deck erlaubt ist, erlaubt es den Agenten der Krabbe, ihre Gegner mit deren eigenen Waffen zu bekämpfen. Als Aktion darf ein Spieler einem Gegner 1 Schicksal geben und dafür eine einzelne Verstärkung eines Charakters, den dieser Gegner kontrolliert, an einen seiner eigenen Charaktere anhängen. Gibt es keinen gültigen Charakter, wird die Verstärkung abgelegt. Dies kann einen massiven Umschwung für die Fertigkeiten des Charakters bedeuten, etwa wenn der Spieler für die Karte Hochmodisch (Basisspiel, 143) vom Kranich-Klan bezahlt. Außerdem verstärkt der Karada-Bezirk als Besitztum Karten wie Gerissener Yasuki (Basisspiel, 29) und ermöglicht dem Krabben-Klan somit den Zugriff auf weitere seiner mächtigen, Besitztum-gebundenen Fähigkeiten.

Obwohl der Drachen-Klan für die kommenden Winter Court World Championships die Gunst des Kaisers erringen konnte, konzentriert er sich nach wie vor auf die mysteriösen Visionen seines Helden Togashi Yokuni (Basisspiel, 65). Kitsuki Yaruma (Amaterasus Tränen, 6) repräsentiert den Drachen als neuer und einzigartiger Charakter. Schon aufgrund seiner zwei militärischen und vier politischen Fertigkeitspunkte ist Yaruma in Konflikten eine ernstzunehmende Größe. Zudem besitzt er Höflichkeit, wodurch der Spieler ein Schicksal erhält, sobald Yaruma das Spiel verlässt. Er ist außerdem immun gegen Gift-Verstärkungen, was die Karte Feuriger Wahn (Basisspiel, 183) wirkungslos gegen ihn macht. Seine einzigartige Fähigkeit erlaubt es ihm, eine nicht unterworfene Provinz auf ihre verdeckte Seite zu drehen, sobald er ins Spiel kommt. Dies kann Karten wie Miromotos Zorn (Basisspiel, 159) verstärken oder einem Spieler erlauben, die „beim Aufdecken“-Aktion einer Provinz ein zweites Mal abzuhandeln. Kitsuki Yaruma ist ein vielseitiger Charakter und steht somit für die Balance, die dem Drachen-Klan innewohnt.

Im Mittelpunkt der Ereignisse des Kiku Matsuri-Turniers stand Isawa Kaede (Amaterasus Tränen, 9), eine Phönix-Shugenja die eine Vision ereilte, in der die Meishodo-Magie des Einhorns das gesamte Kaiserreich bedrohte (zur Kurzgeschichte). Kaede ist einer der mächtigsten Charaktere des Spiels, mit fünf Schicksals-Kosten, drei militärischen und vier politischen Fertigkeitspunkten. Als Vertreterin der Leere ist Kaede immun gegen gegnerische Ringeffekte, sie kann also nicht vom Feuer-Ring entehrt oder vom Wasser-Ring gebeugt werden. Außerdem erhält der jeweils umkämpfte Ring, wenn Kaede angreift, das Element der Leere; gewinnt sie den Konflikt, darf also der Leere-Effekt zusätzlich zum regulären Ring-Effekt abgehandelt werden. Die Schicksals-Kosten für Isawa Kaede sind hoch, doch werden ihre tödlichen Fähigkeiten von jedem Feind gefürchtet.

Der Kaisserreich-Zyklus enthält außerdem viele neue Magistrat-Karten, die die Fertigkeiten bestimmter Charaktere in Konflikten annullieren. Die erste dieser Karten, die zum Einhorn-Klan gehört, ist die Schnelle Magistratin (Amaterasus Tränen, 10). Mit Schicksals-Kosten von 3 und jeweils zwei militärischen und politischen Fertigkeitspunkten bringt die Magistratin mehr Gleichgewicht in diesen oftmals martialischen Klan. Darüber hinaus zählt, wenn die Schnelle Magistratin angreift, bei der Abhandlung des Konflikts kein anderer Charakter, der ein Schicksal oder mehr hat. Dies schränkt für den Gegner die Auswahl an Verteidigern erheblich ein, wenn die Schnelle Magistratin jede Art von Konflikt betritt.

Kenne Deine Rolle

Der Kaiserreich-Zyklus will die Rollen, die den einzelnen Klanen zugedacht sind, in offiziellen Turnieren stärker betonen. Jeder der sieben großen Klane erhält daher eine Karte, die entweder nur mit der Bewahrer-Rolle oder der Suchender-Rolle verwendet werden kann. Die ersten dieser Karten werden in Amaterasus Tränen für den Löwen- und den Kranich-Klan eingeführt.

Der hochmütige Kranich-Klan, derzeit Bewahrer des Wassers, erhält mit Verächtliche Bemerkung (Amaterasus Tränen, 13) seine erste rollenspezifische Karte. Das Ereignis kostet 1 Schicksal und kann nur dann verwendet werden, wenn der Spieler während eines Konflikts einen daran teilnehmenden Höfling-Charakter kontrolliert; es verleiht der angegriffenen Provinz +X Stärke, wobei X identisch ist mit der Anzahl Karten, die der Gegner auf der Hand hält. Wenn der Gegner also Konfliktkarten mit hohen Ehrengeboten gehortet hat, kann eine Verächtliche Bemerkung sicherstellen, dass die Provinz des Spielers während eines Großangriffs nicht unterworfen wird – allerdings nur, wenn er die Bewahrer-Rolle verwendet.

 

 

 

 

 

 

 

Derweil erhält der Löwen-Klan, die kraftvollen Bewahrer der Erde, die Karte Zeit für Krieg (Amaterasus Tränen, 15). Dieses Ereignis ist nur für die Suchender-Rolle und erlaubt es dem Spieler, einen Bushi-Charakter zu wählen, nachdem er einen politischen Konflikt verloren hat. Er darf danach eine Waffen-Verstärkung mit 3 oder weniger Schicksals-Kosten von seiner Hand oder seinem Konflikt-Ablagestapel nehmen und an diesen Charakter anhängen. Wie der Rachsüchtiger Eidbewahrer (Basisspiel, 160) verschafft Zeit für Krieg dem Löwen-Spieler einen Vorteil nach einer Konfliktniederlage und ermöglicht es ihm, im Anschluss einen effektiven Gegenangriff auszuführen. Der Löwen-Klan darf Zeit für Krieg derzeit nicht in Organized-Play-Events verwenden, doch die Rollen werden auf den Winter Court World Championships in diesem November neu gewählt, was dem Klan die Möglichkeit gibt, Zeit für Krieg zu seinem Kartenrepertoire hinzuzufügen. Tut er dies nicht, ergreift womöglich ein anderer Klan die Gelegenheit, sich für zukünftige Schlachten zu rüsten.

Amaterasus Tränen fügt Legend of the Five Rings: Das Kartenspiel außerdem noch zwei neutrale Suchender– und Bewahrer-Karten in Form neuer Provinzen hinzu.

Innere Stärke

Solange Legend of the Five Rings: Das Kartenspiel fortbesteht, vergrößern die Klane von Rokugan ihre Streitkräfte und spinnen ihre Handlungsstränge weiter. Dunkle Mächte sammeln sich sowohl inner- als auch außerhalb Rokugans, und es wird den Samurai des Smaragdgrünen Kaiserreichs all ihre innere Stärke und Ehre abverlangen, über diese Feinde zu triumphieren.