Der lange und steinige Weg

21/09/2018  |  Neue Spiele, Keyforge, Designer Journal

Daniel Lovat Clark über das Erschaffen des Settings von KeyForge

Es ist nicht wichtig, woraus der Schatz besteht,
sondern nur, wie man ihn erbeutet hat.

In KeyForge: Ruf der Archonten schlüpft ihr in die Rolle von Archonten im Kampf um die Kontrolle der versteckten Schatzkammern des Schmelztiegels, eines künstlichen Planeten zwischen den Sternen. Indem ihr die Stärken eures einzigartigen Teams nutzt, das aus drei der sieben Fraktionen des Schmelztiegels besteht, sammelt ihr Æmber und wehrt eure Gegner ab. Nur so könnt ihr sicherzustellen, dass ihr derjenige seid, der die Schatzkammer öffnet und das darin enthaltene Wissen und die ganze Kraft absorbiert.

KeyForge ist das weltweit erste Unique Deck Game, bei dem jedes Archonten-Deck anders ist als jedes andere im Universum. Um dieses neue Spielmodell zu begleiten, werden die Spieler auf den künstlichen, uralten und sich ständig erneuernden Planeten der Schmelztiegel gebracht, wo Teile von unzähligen Welten zu einem faszinierenden Wunderland zusammengesetzt wurden. Aber die Erschaffung dieser weitläufigen und vielfältigen neuen Welt und des Spiels erforderte jahrelange Arbeit. Für einen Blick hinter die Kulissen des Entwicklungsprozesses diskutiert der Entwickler Daniel Lovat Clark im Designer Journal den Prozess, der dazu führte, dass KeyForge sein Zuhause auf dem Schmelztiegel fand.

Daniel Lovat Clark über KeyForge

Es ist 2016. Corey Konieczka versucht, mir ein neues Spiel zu erklären, das wir veröffentlichen wollen. Es hat eine makellose Abstammung und ein brillantes neuen Konzept, und ich kann es mir nicht vorstellen.

„Aber jedes Deck wird von einem Computer hergestellt?“

„Richtig.“

„Also, das ist das Thema - es ist eine Art Cyberpunk-mit-Netzwerk-Ding?“

„Nein, ist es nicht. Das Spiel selbst ist in einem Computer. Wirklich. Das Deck wurde mit einem Algorithmus erstellt.“

Jedes Deck hatte drei verschiedene Fraktionen, ein verrücktes, verspieltes Thema, Edelsteine und Totems - es war roh und brillant und sehr, sehr seltsam. Das war Richard Garfields KeyForge und ich habe es überhaupt nicht verstanden.

Es ist schon ein paar Jahre her, dass Fantasy Flight Games ein abstraktes Spiel gemacht hat. Für viele Spieler ist FFG gleichbedeutend mit themenreichen, narrationslastigen Spielen in einer Vielzahl von Science-Fiction- und Fantasy-Settings. Zu uns kommt man wegen einem A Game of Thrones-Spiel, das wirklich das Gefühl der Bücher repliziert, wegen gruseligen Arkham Horror-Abenteuern, wegen filmreifen Raumkämpfen mit schönen X-Wing-Miniaturen .

Wir arbeiten oft nach Top-Down-Design, von oben nach unten. Wir beginnen mit dem Setting - der Geschichte, den damit verbundenen Gefühlen und dann versuchen wir, etwas daraus zu machen. Battlestar Galactica ist ein schönes Beispiel dafür. Corey war ein Fan der Show, und er baute ein Spiel, das die Paranoia und die Verzweiflung einfängt. Das Thema kam zuerst, die Mechanik danach. Das Bottom-up-Design verfolgt den umgekehrten Ansatz, beginnt mit überzeugenden Mechaniken und Gameplay-Elementen auf der Suche nach einem Kontext, der einfach passt. Für uns, war Android: Mainframe so ein Fall. In diesem Spiel musste es nicht darum gehen, dass die Runner einen Mainframe partitionieren, aber es funktionierte großartig mit dieser Thematik, und von der Thematik wiederum kamen neue Mechanismen, die es von seinem Mutterspiel unterschieden.

Ich vermute, dass Richards Prototyp für KeyForge sowohl Bottom-up- als auch Top-down-Design enthielt. Es gab eindeutig einige Fantasy- und Science-Fiction-Tropen, welche die Mechanik stark inspirierten. Aber für unsere Arbeitsweise war es eine erstaunliche neue Herausforderung. Das Spiel, das Richard Garfield uns vorgeschlagen hatte und das wir zu veröffentlichen beschlossen hatten, war nicht nur für keines unser Settings gedacht, sondern präsentierte sich auch keineswegs als eine natürliche Lösung für eines von ihnen. Es gab keine Möglichkeit, dass wir etwas Ähnliches wie eine passende thematische Verbindung haben würden, ohne die Tatsache zu berücksichtigen, dass jedes Deck einzigartig war und die schiere Breite und Vielfalt der Decks, des Spiels und alles andere.

Wir mussten ein neues Story-Setting erschaffen. Wir hatten ein Spiel - ein gutes – und es brauchte ein Zuhause. Es brauchte den Schmelztiegel.

Im Jahr 2016 traf ich Andrew Navaro, damals Creative Director von FFG, heute FFG-Leiter. Er und Richard hatten einige Gespräche darüber geführt, wie das Setting von Noch-nicht-ganz-KeyForge aussehen würde. Andrew hatte sich auch mit unserer Grafikdesignabteilung getroffen und schon sehr früh an der Konzeptkunst über den Look und den Eindruck der Karten und der Grafik gearbeitet. Am Ende des Treffens ging ich mit einem Blatt Papier mit einem handgezeichneten Bild und einem einzelnen Wort darauf hinaus: Crucible, Schmelztiegel. Wir hatten ein Kernkonzept, eine künstliche Welt, die groß und uralt genug war, um die bizarre Vielfalt des Spiels und die Vision von Mr. Garfield zu vereinen.

Also habe ich mich an die Arbeit gemacht. Ich habe noch einmal das Spiel. Ich traf mich mit dem Kartenteam und sprach darüber, wie sie das Setting sahen. Ich überprüfte die Fraktionen, wie Richard Garfield sie sich vorgestellt hatte. Ich plünderte Popkultur und Phantastik bis zu den Zeiten von Gullivers Reisen und dem Krieg der Welten (ehrlich, was jetzt Brobnar ist, war kurz Brobdingnag, und davor Berserker). Mit der Zeit hatte ich einen vorläufigen Entwurf der Fraktionen, einige davon etwas abweichend von Richards erstem Pitch, andere fast vollständig im Einklang damit. Und schon damals haben wir das komische Potenzial, das jeder Fraktion innewohnt erkundet – es war von Anfang an klar, dass ein Sinn für Humor entscheidend war. Wir wollten die Arbeit am Aufbau des Settings sehr ernst nehmen, aber das bedeutete nicht, dass wir damit keinen Spaß haben konnten!

Aber es hat nicht funktioniert, zumindest noch nicht. Der erste Pitch zeichnete die Fraktionen als relativ monolithisch, als gegensätzliche Gruppen – ein ideales Setting-Design für andere Spiele und eine natürliche Passform. Natürlich würden die Engelsritterfraktion und die Unterweltdämonen im Krieg liegen, das ergab einfach Sinn, oder? Für fast jedes andere Spiel würde diese Aufsplitterung vollkommen sinnvoll sein, aber Dis und Sanctum können im selben Deck erscheinen und Seite an Seite kämpfen. Also, was jetzt?

Ich finde es ganz gut - in der Tat bevorzuge ich es – wenn etwas Abstand zwischen Spielmechanik und Story besteht. Wenn nicht jede Feinheit des Spiels perfekt in der Story abgebildet werden muss. Aber das war eine grundlegende Sache. Es ging nicht nur darum, dass die Details einer Aktion thematisch schwammig waren, es ging auch um Motivation und Einsätze. Wenn diese nicht im Spiel und in der Fiktion übereinstimmen, dann werden sich die beiden nicht gegenseitig unterstützen.

Ich hatte ein weiteres Gespräch mit Nate French und Brad Andres, in dem ich über das fehlende Teil des Settings und den konkreten Spielablauf sprach. In diesem Gespräch diskutierten wir die albernen Namen für die Decks (die bereits in Mr. Garfields Prototyp vorhanden waren) und die Idee, die Decks als eigenständige Charaktere zu betrachten, und so wurde die Idee der Archonten geboren.

Mit den Archonten kam der Rest von alleine. Sanctum, Brobnar, Dis und alle anderen konnten so vielfältig sein, wie wir es brauchten, und die Archonten dienten als Verbindung zwischen den verschiedenen Fraktionen. „Totems“ wurden zu „Schlüsseln“, die Schatzkammern öffnen. Zwischen Andrew, Richard und dem Entwicklungsteam wurden die Konzepte für die Fraktionen zu etwas Durchführbarem und Einzigartigem für den Tiegel.

Während wir dabei waren, kämpften wir um einen neuen Namen für den „Bernstein“, der die „Edelsteine“ des ersten Prototypen ersetzt hatte. Wir wollten nicht den Namen eines realen Elements oder einer realen Verbindung verwenden, weil es seltsam und geheimnisvoll klingen sollte. Nachdem wir Begriffe wie „Gemonit“ und „Quintessenz“ verworfen hatten, schlug jemand „æmber“ vor.

„Ist das nicht albern?“ fragte jemand.

„Das ist das Brillante daran. Es ist wie etwas aus einem Samstagmorgen-Cartoon. Es ist perfekt”

Der Schmelztiegel selbst war eine brillante Idee, die viel dazu beitrug, unsere bewusst unvereinbares Setting zu etwas Besonderem zu vereinen. Ein Schmelztiegel schmilzt unedle Metalle und macht sie zu Legierungen, und das ist mehr oder weniger das, was der Schmelztiegel tut - das Verschmelzen verschiedener Planeten, Kulturen, Philosophien und Arten. Der Schmelztiegel ist riesig, vielfältig und ständig im Wandel. Es ist das perfekte Zuhause für ein verrücktes Spiel mit Billiarden von einzigartigen Decks, Marsianern, Rittern und kybernetischen Dämonen.

Es hat auch viel dazu beigetragen, etwas Kohärenz und Einheit aus dem Chaos der verschiedenen Fraktionen herauszuholen. Wir wussten, dass sich das Spiel um das Einfangen von Kristallen drehte. Ich hatte sie schon früh in der Entwicklung als Platzhalter „Bernstein“ genannt, weil sowohl Andrew als auch ich die Idee mochten, dass dieses Element weder ganz mineralisch noch ganz organisch ist. Ich stellte mir unseren „Bernstein“ vor, wie er in Adern unter der Erde fließt, von Tieren und Pflanzen verzehrt wird und Teil ihres Körpers wird, wie ein Edelstein und ein Harz und reine Magie auf einmal. Als wir uns mit der Grafikabteilung, hauptsächlich Andy Christensen und Taylor Ingvarsson, zusammensetzten, diskutierten wir die Rolle, die Æmber in der Visualisierung des Spiels spielen würde. Wir mochten die Idee, dass es seine Farbe je nach Fraktion ändern könnte, und dass seine Eigenschaften darin bestanden, die Wünsche, Sehnsüchte oder sogar die Psyche derjenigen zu reflektieren, die es benutzt haben.

Andy und Taylor arbeiteten mit dem freiberuflichen Künstler David Kegg zusammen, der begann, Konzept-Skizzen für jede der Fraktionen zu erstellen, wie sie bisher entworfen worden waren. Dieser Prozess dauerte Monate, aber er ließ den Schmelztiegel lebendig werden und hat uns dabei geholfen, uns auf das Techno-Fantasy-Feeling des Settings zu konzentrieren. Wir erforschten die Idee, dass die „Ritter“ roboterartige Rüstungen sind, die von transzendenten Geistern bewohnt werden, dass „Dämonen“ parasitäre Cyborgs sind, die Emotionen im Æmber einfangen, um sie in aller Ruhe erleben können, während wir gleichzeitig einzigartige Schmelziegel-Twists an klassische Ideen und Klischees angebracht haben.

Als wir mit der Conceptart angefangen haben, begann ein Erfolgszyklus. Die Grafik verfeinerte unsere Vision des Settings, unsere Vision des Settings verfeinerte die Grafik. Wir begannen, nicht nur die Häuser und die Archonten zu verstehen, sondern auch den Ort - Gibt es Städte? Wildnisse? Kriege und Verrat und Heldentum und Feste und Staus? (Die Antwort auf die meisten davon ist übrigens „ja“. Auf die Staus komme ich noch zurück.) Und als wir die Grafik hatten, um sie auf die Karten zu drucken und die Spielmechanik mit ihr vermählt war, begannen wir mit der Arbeit an den Hintergrund-Texten und hatten wirklich Spaß.

Es gab noch einige Fragen zu beantworten. Wie sind Archonten wirklich? Wie sieht ein „Tag im Leben“ eines Wesens auf dem Schmelztiege ausl? Warum schließen sich Kreaturen den Archonten in diesem großartigen Spiel der Öffnung von Schatzkammern an? Ein Großteil der mit dem Spiel verbundenen Fiktion sind unsere Versuche, diese Fragen zu beantworten – für uns selbst ebenso wie für die Spieler. Wir haben noch viel mehr zu erforschen und noch viel mehr Fragen zu beantworten.

Von Anfang an lag der Schwerpunkt darauf, ein Gefühl von Entdeckungen und Wunder zu erzeugen. Aus meiner Sicht war es beim Prozess dieses Setting mit zu gestalten ebenso. Wir haben den Schmelztiegel erstellt, damit ihr ihn erkunden könnt, aber in Wirklichkeit erkunden wir ihn ebenso. Ich kann es kaum erwarten zu sehen, was wir als nächstes machen!

Durchs Universum

Danke, Daniel!

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