Der Wille zum Überleben - Spieldesign von Discover

18/10/2018  |  Neue Spiele, Discover

Vorschau auf die kompetitiven und kooperativen Elemente mit Spieldesigner Corey Konieczka 

Discover: Zu unentdeckten Landen ist ein Spiel, das keinem anderen Spiel ähnelt. Es ist nicht nur ein Unique Game, bei dem sich alle Exemplar voneinander unterscheiden, sondern das Survival-Setting bietet eine Mischung aus kooperativem und kompetitiven Gameplay. Die Zusammenarbeit mit anderen Spielern ist überlebenswichtig, aber wem kann man wirklich vertrauen, wenn die Ressourcen knapp sind? Diese Mischung ist ein empfindlicher Balanceakt und Teil dessen, was Discover zu einem wirklich einzigartigen Erlebnis macht.

Geht mit uns auf eine Entdeckungsreise, wenn wir einen Blick auf Discover: Zu unentdeckten Landen mit dem Designer Corey Konieczka werfen, der die Wettbewerbs- und Kooperationsaspekte des Spiels beleuchtet und wie sie während des Designs entstanden sind.


Corey Konieczka über Survival bei Discover: Zu unentdeckten Landen

Als ich Discover: Zu unentdeckten Landen, zum ersten Mal pitchte, gab es drei Kernelemente, die das Fundament des Spielerlebnisses bildeten:

  • Erkundung des Unbekannten
  • Sammeln von Ressourcen / Herstellen von Gegenständen
  • die Elemente überstehen

Für diese Vorschau möchte ich mich auf den Aspekt „Überleben“ konzentrieren, wie anstrengend es war, damit Spielspaß zu erzeugen und wie uns das zur Siegbedingung des Spiels geführt hat.

Das Szenario mit nur noch einer Dose Bohnen

Während der gesamten Entwicklung habe ich oft über das „Szenario mit nur noch einer Dose Bohnen“ gesprochen. Stellt euch vor, ihr wäret auf einer Insel mit drei Fremden und ohne Essen gestrandet. Während der Erkundung findet ihr eine einzelne Dose Bohnen. Behaltet ihr sie für euch selbst oder gebt ihr sie der Person, die sie am ehesten braucht? (Um des Argumentes willen, stellen wir uns vor, dass die Dose nicht auf mehrere Personen aufgeteilt werden kann.)

In einem Spiel hängt die „richtige“ Antwort auf diese Frage offensichtlich von den Siegbedingungen des Spiels ab. Durch Tests haben wir herausgefunden, dass das interessanteste Szenario dasjenige ist, bei dem die Spieler Lebensmittel teilen, wenn sie reichlich vorhanden sind, aber egoistischer handeln, wenn die Ressourcen knapp sind. Damit das funktioniert, mussten wir überlegen, wie man das Spiel gewinnt und verliert.

Ich verliere nicht, wenn du gewinnst

Seit der Ankündigung von Discover wurde mir eine Frage am häufigsten gestellt: „Ist dieses Spiel kooperativ oder kompetitiv?“ Die Antwort ist: Weder noch.

Sowohl in kooperativen als auch in kompetitiven Spielen hängt mein Sieg direkt von der Leistung der anderen ab: 

  • Reine Konkurrenz: Wenn du gewinnst verliere ich
  • Reine Kooperation: Wenn du gewinnst gewinne ich

Im Laufe der Entwicklung haben wir beide Optionen ausprobiert, aber keine von beiden hat sich richtig angefühlt.

Reine Konkurrenz hat in diesem Setting keinen Sinn ergeben. Wenn ich kein geisteskranker Krimineller bin, warum sollte ich wollen, dass andere Spieler sterben?

Reine Kooperation war deutlich sinnvoller, aber hier kümmerten sich die Spieler nur um die Gruppe, nicht um ihren eigenen Charakter. Auch das fühlte sich unrealistisch an. In einer realen Situation würden sich die Menschen wahrscheinlich gegenseitig helfen, aber nur bis zu einem gewissen Grad (siehe das „Szenario mit nur noch einer Dose Bohnen“ weiter oben).

Das führte also zu einer dritten Option:

  • Echtes Leben: Wenn du gewinnst, kann ich – je nach meiner eigenen Leistung – gewinnen oder verlieren

In dieser Situation gewinnt oder verliert jeder Spieler alleine, aber alle können zusammenarbeiten, wenn sie es wollen. Es gibt keinen Grund, aktiv gegen andere Spieler zu arbeiten, aber es gibt Gründe, sich manchmal egoistisch zu verhalten. Die Spieler können Vorräte teilen und sich gegenseitig unterstützen, wenn sie möchten, und jeder Spieler, der bis zum Ende des Spiels überlebt, gewinnt. Wer nicht überlebt, wird aus dem Spiel genommen und verliert!

Moment mal! Aus dem Spiel ausscheiden – ist das nicht schlecht?

Bei modernen Brettspielen wird es oft als schlechtes Design betrachtet, wenn Spieler aus dem Spiel ausscheiden können. Das Hauptargument dabei ist, dass ihr alle zusammengekommen seid, um gemeinsam ein Spiel zu spielen. Sicher haben ein paar sogar ihren Terminkalender umgestellt, um an diesem sozialen Ereignis teilzunehmen. Einen Spieler aus dieser Erfahrung zu entfernen ist unnötig negativ und strafend. Ihr wollt nicht eine Stunde rumsitzen, während eure Freunde Spaß haben, oder?

Ich würde jedoch argumentieren, dass viele moderne Spiele einen „weichen“ Mechanismus zu Spieler-Aus haben. Damit meine ich, dass ein Spieler so weit zurückliegt, dass er unmöglich gewinnen kann. Dies kann genauso unangenehm sein, und es kann zu einem Königsmacher-Effekt führen (ein Spieler fällt absichtlich schlechte strategische Entscheidungen, um jemand anderem zu helfen, das Spiel zu gewinnen).

Ich schlage vor, dass die Eliminierung von Spielern, wenn sie richtig durchgeführt wird, den Königsmacher-Effekt vermeiden und eine einzigartige soziale Erfahrung ermöglichen. Wenn ihr im Begriff seid, das Spiel durch Verhungern zu verlieren, werdet ihr eine emotionale Bindung zu der letzten Dose Bohnen entwickeln. Ihr werdet euch dich anders fühlen, anders handeln und es entsteht ein interessantes soziales Spiel. Die allgegenwärtige Gefahr der Eliminierung führt auch dazu, dass die Spieler mehr in ihre Charaktere investieren und sich wirklich verantwortlich für ihr Handeln fühlen.

Um die Hauptnachteile des Spieler-Ausscheidens zu vermeiden, ist es wichtig, dass eliminierte Spieler nicht zu lange herumsitzen müssen. Dies kann entweder durch eine kurze Spieldauer (15-20 Minuten) gelöst werden, oder indem sichergestellt wird, dass Spieler nicht eliminiert werden, bis das Spiel kurz vor seinem Abschluss steht. Wir haben uns für letzteres entschieden. Solange ein Spieler Nahrung und Wasser sammelt, sollte er den größten Teil jedes Spiels von Discover überleben.

Ein unterschiedliches Spiel für unterschiedliche Gruppen

Beim Testen des Spiels unter diesen Siegbedingungen habe ich eine interessante Beobachtung gemacht: Das Spiel fühlte sich bei verschiedenen Personengruppen sehr unterschiedlich an.

Spieler, die kooperative Spiele gewohnt waren (insbesondere Familien), haben das Spiel wie ein solches behandelt. Sie haben sich gegenseitig beim Überleben geholfen, auch wenn es ihnen selbst nicht nützte und manchmal heroische Opfer erbracht, um andere zu retten. Diese Spiele waren voller gemeinsamer Ächzer, von Lächeln und High fives. Ich fände es schön, wenn viele Menschen in einer realen Notsituation so handeln würden.

Dann gab es noch die mörderischen Gruppen. Diese Leute würden keiner alten Dame eine einzige Dose Bohnen geben, es sei denn, sie erhielten zwei Wasserschläuche im Tausch. Diese Spiele hatten eine ganz andere Spannung. Gewinnen und Verlieren bei diesen Partien basierte auf den persönlichen Fähigkeiten und der Verhandlungsfähigkeit der Spieler. Einige mochten diesen Wettkampf so sehr, dass wir ein rein kompetitives Szenario nur für sie entwickelt haben.

Ich habe mit beiden Arten von Gruppen gespielt und obwohl sie unterschiedlich sind, haben beide viel Spaß gemacht. Besonders viel Spaß hatte ich mit Mischungen von Spielertypen, einige aus der Gruppe A und einige aus der Gruppe B. Die soziale Hackordnung zu verstehen während ich versuchte, am Leben zu bleiben, erforderte zwei sehr unterschiedliche Fähigkeitsgruppen und es führte zu vielen dramatischen Momenten.

Ich hoffe, dass euch dieser Blick hinter die Kulissen gefallen hat und dass er euch ein besseres Verständnis für die sozialen Spiele vermittelt hat, die sich bei Discover: Zu unentdeckten Landen entwickeln werden – egal, was genau sich in eurem Exemplar des Spiels befindet. Wie weit seid ihr gewillt zu gehen, um zu überleben?

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