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Der Krieg des Verräters: Spielentwickler-Q&A

Ein Blick hinter die Kulissen mit den Spielentwicklern des 2. Akts von Descent: Legenden der Finsternis

11.08.2023

Der Krieg des Verräters: Spielentwickler-Q&A

Ein Blick hinter die Kulissen mit den Spielentwicklern des 2. Akts von Descent: Legenden der Finsternis

11.08.2023

Die Veröffentlichung von Der Krieg des Verräters, dem zweiten Akt von Descent: Legenden der Finsternis, rückt immer näher! Während wir die Tage bis zum Start der Erweiterung herunterzählen, haben wir einige Mitglieder des Descent-Entwicklerteams gebeten, uns ein paar Einblicke in das Projekt zu geben.

Also lassen wir jetzt ohne weitere Umschweife Phil Henry, Brooks Flugaur-Leavitt und Aaron Haltom zu Wort kommen!

 

Welche Rolle hattet ihr bei der Entwicklung von Der Krieg des Verräters?

Phil: Ich bin Lead Designer der Descent: Legenden der Finsternis-Reihe, was bedeutet, dass ich meine schmutzigen kleinen Hände in irgendeiner Form bei fast allen Inhalten der Akt-2-Box im Spiel hatte. Genauer gesagt habe ich alle neuen Karten geschrieben und entwickelt, vier der Quests entworfen, bei den anderen Quests geholfen, die Funktionsweise der neuen 3D-Gelände und Waffenbauteile im Spiel entwickelt und Dan Clarks Geschichte in eine spielbare Kampagne verwandelt.

Brooks: Ich bin dem Descent-Team beigetreten, als die physischen Inhalte schon unter Dach und Fach waren, also war ich in erster Linie am Story- und Szenario-Design beteiligt. Ich habe drei Quests entworfen und programmiert, die einen zusammenhängenden Handlungsstrang durch die größere Geschichte von Der Krieg des Verräters tragen und sich auf die Rivalität und den Konflikt innerhalb des herrschenden Rates der Barone von Terrinoth konzentrieren. Außerdem habe ich eine ganze Reihe von Gegnervarianten für die Miniaturen aus Akt 1 und Akt 2 entworfen, die verschiedene Feinde darstellen und die Spieler mit neuen Herausforderungen konfrontieren! Und dann bin ich noch Teil der Story-Gruppe, die sich um die Hintergrundgeschichte und Präsentation des Settings kümmert und sie überprüft, um sicherzustellen, dass alles konsistent und beabsichtigt bleibt.

Aaron: Ich war vor allem an der Gestaltung der Szenarien beteiligt – ich war für vier der Quests in diesem Akt verantwortlich. Die Entwicklung einer Quest beinhaltet eine Menge Spieltests und Szenario-Design, viel Back-End-Arbeit, um diese Vision in der App zu implementieren und sicherzustellen, dass sie funktioniert, und eine Menge Text für die Spielgeschichte. Dan Clark hat mir beim Schreiben der Geschichte sehr geholfen, Paul Klecker und sein interaktives Team haben mich bei der App-Entwicklung stark unterstützt und Phil Henry, der Leiter des Projekts, stand mir bei der Entwicklung meiner Szenarien enorm bei.

 

Könnt ihr einige Einblicke in den Design- und Entwicklungsprozess von Der Krieg des Verräters geben? Zum Beispiel, wie das Projekt ins Leben gerufen wurde? Was waren eure Ziele (sowohl persönlich als auch als Team) bei der Entwicklung von Akt 2 von Descent: Legenden der Finsternis?

Phil: Nach der Veröffentlichung von Akt 1 wurde ich hinzugezogen, um die Entwicklung der neuen Box voranzutreiben; zunächst an der Seite von Brandon Perdue und dann als Leiter eines neuen Teams, als Brandon das Studio verließ, um eine Gelegenheit wahrzunehmen, die er nicht ausschlagen konnte.

Die ersten Entwürfe konzentrierten sich auf die Zusammenarbeit mit Dan und unserem Story-Team. Wir legten die Geschichte fest, die wir mit der Kampagne erzählen wollten, entwarfen die Karten, Miniaturen und 3D-Geländeteile, die in der physischen Box enthalten sein sollten, und bereiteten alles für die kommende Kampagnenarbeit vor. Nachdem all diese Grundlagen standen, gingen wir zur Questentwicklung über, wobei unser Kampagnenfahrplan uns die groben Züge jeder Quest vorgab – zusammen mit den wichtigen Erzählsträngen, die in jede Quest hinein- und aus ihr herauslaufen mussten –, aber die Entwickler hatten viel Spielraum, um die spezifische Form ihrer jeweiligen Quest zu bestimmen.

In Galadens Hauptquest in diesem Akt sollte es zum Beispiel einfach zu einem großen Kräftemessen mit <NAME DER SCHURKIN ZENSIERT> kommen, wodurch die Spieler die Möglichkeit erhalten, diese Antagonistin für den Rest des Aktes auszuschalten. Ich konnte den Schauplatz dieser Quest frei wählen und auch bestimmen, welche Gegner und Bedrohungen dort auftauchen würden. „Eine neue untote Variante von <ZENSIERT>, die die Helden in einem verlassenen < ZENSIERT> bekämpft, während chaotische Magie aus einem Portal nach <ZENSIERT> strömt“ stand zum Beispiel nicht im Kampagnenentwurf, aber unsere Texter hielten das für einen coolen Aufhänger für eine Quest. Alle Quests haben von dieser relativ offenen Herangehensweise profitiert, und das Team hat dabei ein paar wirklich wilde Ideen entwickelt, die ursprünglich nicht Teil der Storyline waren.

Ein wichtiges Ziel für Akt 2 war es, die Geschichte unserer Helden weiterzuerzählen; das Spiel dreht sich um sie und dieser starke Fokus auf unsere Charaktere unterscheidet es von anderen Titeln des Genres. Die Charaktere sind persönlich involviert und tatsächlich eine treibende Kraft in der Geschichte. Wir wussten auch, dass wir den Spielern keine neuen Helden zum Ausprobieren an die Hand geben würden. Deshalb war es uns wichtig, jedem Helden verschiedene Möglichkeiten zu geben, wie er seine besonderen Strategien einsetzen kann, und gleichzeitig dafür zu sorgen, dass das Spiel insgesamt nicht zu kompliziert wird. Die Entscheidungen, die man spontan trifft, mussten auch mit erweiterten taktischen Möglichkeiten im Build des jeweiligen Helden einfach zu handhaben sein.

Brooks: Ich war an Descent: Legenden der Finsternis bis weit in die Entwicklung von Akt 2 nicht involviert, aber ich war schon viel früher an der Gestaltung des modernen Terrinoth beteiligt. Im letzten Jahr von Runewars: Miniaturenspiel beschäftigten wir uns nämlich mit der Rückkehr der Drachenfürsten in das Setting sowie der Weiterentwicklung der Timeline, so dass die Spieler neue dramatische Ereignisse spielen konnten, die mit denen der Urgeschichte Terrinoths mithalten konnten. Obwohl diese Arbeit nie für Runewars veröffentlicht wurde, wurde ein großer Teil davon, insbesondere die Konzepte und Hintergründe für die Halbdrachen und ihre Glocken, in Glut des Schreckens und von dort in Descent: Legenden der Finsternis übernommen.

Als ich zu FFG zurückkehrte, war es toll, diese Arbeit an Der Krieg des Verräters fortzusetzen. Ich finde Settings am fesselndsten, wenn sie sich zusammenhängend und lebendig anfühlen und auf die Geschichten, die in ihnen erzählt werden, reagieren. Deshalb wollte ich Terrinoth auf diese Weise entwickeln. Die Ereignisse von Descent: Legenden der Finsternis werden Terrinoth verändern, und unsere Helden (und durch sie die Spieler) werden Teil dieser fortlaufenden Geschichte sein.

Aaron: Als ich dazukam, war die Entwicklung bereits im Gange: Phil Henry und Brandon Perdue hatten bereits den gesamten physischen Inhalt und einen soliden Entwurf für die Handlung festgelegt. Ich musste nur noch den spannenden Teil machen: Quests erstellen! Mein Ziel war es, die Grenzen dessen zu erweitern, was wir mit der App tun konnten. Ich wollte mit mehr benutzerdefinierter Geländelogik spielen und dafür sorgen, dass sich jede meiner Quests anders anfühlt als alle anderen Quests, die wir je gemacht haben. Der dreidimensionale Aspekt dieses Spiels hebt es wirklich von anderen Titeln ab und ich wollte das vor allem mit vielen mehrstufigen Designs ausnutzen.

 

 

Was ist für euch das Spannendste an Der Krieg des Verräters? Was glaubt ihr, worauf sich die Fans von Descent: Legenden der Finsternis am meisten freuen werden?

Phil: Wir haben wirklich versucht, alles zu übernehmen, was wir an Descent: Legenden der Finsternis lieben, und dann zu potenzieren. Die neuen Waffen und Fertigkeiten der Helden geben den Spielern mehr Möglichkeiten, die Systeme des Spiels zu erforschen (und auszunutzen) – die Helden können ihre Fertigkeiten und Karten so wählen, dass sie sich auf neue Builds und Strategien stützen, so dass sich mein Galaden zum Beispiel auf eine ganz andere Sache konzentrieren kann als dein Galaden. Die neuen Quests machen einige wirklich wilde Sachen mit der App, und wir haben das 3D-Gelände größer und beeindruckender gestaltet. Die Quests in Akt 2 nutzen die dritte Dimension – wir haben die Spielpläne in die Höhe und nicht in die Breite erweitert. Und die neuen Minis sind fantastisch; unser Skulpturen-Team hat wirklich tolle Arbeit geleistet und es ist ein wahrer Genuss, die Miniaturen auf dem Tisch zu sehen, vor allem wenn eine besonders beeindruckende Miniatur unerwartet auftaucht (wie bei einer Quest in Akt 1)!

Brooks: Ich muss sagen, dass für mich persönlich das Beste war, nach Terrinoth zurückzukehren und mehr über die Identität, Kultur und Geschichte der Welt zu erfahren! Ich weiß, dass das eine ziemlich nerdige Antwort ist, aber es hat sich so gelohnt, dem Setting durch neue Charaktere, Orte, Ereignisse, Kunst und Kultur noch mehr Leben einzuhauchen. Einiges davon greift auf ältere Storys zurück und ist eine Hommage an frühere Spiele in Terrinoth, während andere neue Kreationen sind, mit denen wir das Setting weiter ausbauen und weiterentwickeln.

Unsere Fans können sich auf eine noch engere Verflechtung von Geschichte und Gameplay freuen! Erzählerische Ereignisse und Entscheidungen aus beiden Akten haben im Laufe von Der Krieg des Verräters zunehmend Auswirkungen auf das Gameplay und viele unserer neuen Quests beinhalten Story-Szenen und sogar Zwischensequenzen in dramatischen Momenten, um das ganze Erlebnis so immersiv wie möglich zu gestalten.

Aaron: Ich möchte nicht zu sehr ins Detail gehen, um nicht zu spoilern, aber ich bin wirklich begeistert von einigen der Quests, bei denen es um so viel mehr geht als nur darum, Gegner zu bekämpfen und Schätze zu sammeln. Außerdem habe ich ein besonderes Faible für einen noch unbenannten drakonischen NPC (non-playable character, Anm. d. Redaktion).

 

Was waren einige der Herausforderungen bei der Entwicklung von Der Krieg des Verräters? Wie habt ihr sie gemeistert?

Phil: Die größte Herausforderung bei diesem Spiel ist gleichzeitig seine größte Stärke. Wie ich den anderen Entwicklern schon zu Beginn sagte, sind die Entwicklungswerkzeuge für die App so robust, dass wir damit fast alles machen können, was wir wollen. Die Kehrseite der Medaille ist jedoch, dass man lernen muss, wie man sie einsetzt, und es gibt so viele bewegliche Teile hinter den Kulissen, dass einiges schiefgehen kann. Wenn wir Szenarien für ein Spiel entwerfen, das komplett aus Pappe besteht, sind wir durch das begrenzt, was wir auf eine Handvoll Karten packen können. Bei Descent, noch mehr als bei unseren anderen App-Spielen wie Reise durch Mittelerde oder Villen des Wahnsinns, ist die einzige wirkliche Grenze unsere Vorstellungskraft und Aaron und Brooks haben einige unglaubliche Möglichkeiten gefunden, mit ihren Quests an diese Grenze zu gehen.

Brooks: Die größte Herausforderung für mich bestand darin, meine Ideen in die Programmierung der Spiel-App einzubringen. Ich habe meine Erfahrung mit Rollenspielen genutzt, um die Geschichte und die Szenarien zu entwerfen, aber der Computer kann nicht so improvisieren wie ein echter Spielleiter, also musste ich meine Kreativität in Form von Skripten ausdrücken, die alle erdenklichen Möglichkeiten als Ergebnis der unterschiedlichsten Entscheidungen der Helden aufzeigen. Während der Entwicklung habe ich oft gesagt, dass es so war, als müsste ich jede Gruppe von Spielern, die jemals dieses Abenteuer spielen werden, auf einmal leiten!

Es war eine Menge Arbeit, aber es hat sich auch absolut gelohnt, und das ganze Team hat sich gegenseitig sehr unterstützt. Wir hatten Pläne, um unser Tempo zu halten, und haben uns regelmäßig überprüft, um eine Überlastung zu vermeiden. Ich glaube, bei jedem einzelnen Quest-Entwurf bekamen wir die Rückmeldung: „Das ist toll, aber auch sehr viel; schafft ihr das?“ Die Antwort lautete in der Regel „Ja“, aber es gab definitiv Zeiten, in denen wir eine Neubewertung vorgenommen haben, um uns auf die Aspekte zu konzentrieren, die für die Spielererfahrung am sinnvollsten waren.

Aaron: Da ich so sehr versucht habe, meine Quests neu und innovativ zu gestalten, war eine Menge Programmierung im Back-End nötig. Das hat viel Zeit in Anspruch genommen, aber schließlich haben wir herausgefunden, wie wir all die ausgefallenen Dinge, die ich machen wollte, umsetzen können. Zum Glück konnte ich mich an meine Entwicklerkollegen Phillip Henry und Brooks Flugaur-Leavitt wenden, die mir bei allen Problemen zur Seite standen, und auch das interaktive Team (insbesondere Michael Carney) unterstützte mich und gab mir Software-Tools an die Hand, mit denen ich meine hochgesteckten Entwicklungsziele erreichen konnte.

 

 

Auf welche Weise habt ihr Akt 1 von Descent: Legenden der Finsternis weitergeführt? Wie habt ihr auf das Grundspiel aufgebaut?

Phil: In vielerlei Hinsicht geht es in der Geschichte von Akt 1 darum, die moderne Ära von Terrinoth zu definieren. Sie hat (zusammen mit Legacy of Dragonholt) die Story des Settings auf eine kühne Art und Weise erweitert, die das Setting zu einer einzigartigen und interessanten Variante von High Fantasy werden ließ, die ihr Hopepunk-Herz ganz deutlich zeigt.

In Akt 2 lernen wir dann die Leute kennen, die Terrinoth zu etwas Besonderem machen: Sie definieren, wer Terrinoth ist. Wir können mehr Zeit mit unseren sechs Helden verbringen, wir können unsere Nebencharaktere erweitern und wir können den Spielern mehr von den Gesichtern und Persönlichkeiten zeigen, die das Spiel repräsentiert. In Akt 2 haben die Helden die Aufgabe, Verbündete zu rekrutieren, die ihnen bei der Rettung Terrinoths helfen, so dass die Spieler auch ein Mitspracherecht bei der Entscheidung haben, wer einen Platz am Tisch bekommt.

Brooks: Ein wiederkehrendes Thema im modernen Terrinoth und ein bewusstes Merkmal von Descent: Legenden der Finsternis ist der Hopepunk-Ton der Geschichte und des Settings. Unsere Helden sind entschlossen, Terrinoth zu retten und es zu einem besseren Ort zu machen, aber sie können beides nicht alleine schaffen. Die Entscheidungen der Helden (und der Spieler) am Ende von Akt 1 haben sie in die umfassenderen Konflikte des Settings hineingezogen, von denen nicht alle mit Zauberspruch und Schwert gelöst werden können.

In Der Krieg des Verräters müssen sie Streitigkeiten schlichten, Verbündete rekrutieren und eine Koalition bilden, um sich der Invasion von Levirax zu widersetzen und Waiqars Pläne zu vereiteln. Die Spieler werden auf verschiedene Charaktere aus ganz Terrinoth treffen, von denen jeder etwas zur Geschichte beitragen kann. Wir wollen deutlich machen, dass unsere Protagonisten, so mutig und geschickt sie auch sein mögen, durch ihre Verbundenheit mit ihren jeweiligen sozialen Gruppen und durch ihre Führungsqualitäten die Helden unserer Geschichte sind.

Aaron: Akt 1 hat uns bereits schöne, funktionale Systeme für das Erscheinen von Spielplänen, Gelände und Gegnern sowie für die Handhabung von Kämpfen geboten. Wir haben das auf natürliche Weise erweitert, indem wir einfach mehr neue Geländeteile, Spielplanteile und Gegner-Miniaturen hinzugefügt haben, und indem wir die Gegner potenziell stärker gemacht haben. Wir haben diese Infrastruktur auch auf verschiedenen Ebenen erweitert, indem wir neue Funktionen für die Weltkarte eingeführt und eine individuellere Logik für unsere Quests und die darin enthaltenen Objekte verwendet haben.

 

Was ist euer Lieblingspart in Der Krieg des Verräters, an dem ihr beteiligt wart? Wenn ihr zum Beispiel an der Gestaltung einiger Szenarien mitgewirkt habt, was davon mögt ihr am liebsten?

Phil: Mir gefallen die neuen Schurken, die wir für Akt 2 entwickelt haben, richtig gut. Wir haben eine Reihe großartiger wiederkehrender Antagonisten, die im Laufe des Akts auftauchen, und ich liebe die Art und Weise, wie diese Schurken auf die Helden reagieren, je nachdem, wofür sich die Helden entscheiden und wie sie in ihren Quests abschneiden. Ich glaube, dass die Spieler die Schurken, denen sie gegenüberstehen, wirklich kennenlernen werden – und hoffentlich haben sie auch einige ziemlich starke emotionale Reaktionen darauf. (Am liebsten schreibe ich ja Szenen, in denen es ums Essen, ums Wetter oder um wüste Beschimpfungen geht. Mit den ersten beiden haben unsere Bösewichte nicht so viel am Hut.)

Brooks: Das letzte Szenario, das ich entworfen habe, spielt bei einem großen Gipfeltreffen mit vielen Mitgliedern des Rates der Barone, und es ist wirklich mein ganzer Stolz. Die Spieler haben die Möglichkeit, sich mit einer Reihe von Nebencharakteren auseinanderzusetzen und zu versuchen, gegen sie zu intrigieren, von ihnen zu lernen oder sie in verschiedenen Angelegenheiten zu überreden. Das alles geschieht während eines aktiven Abenteuers, also mit dem Druck der Erkundung und des möglichen Kampfes. Die Interaktion mit diesen Verbündeten und Rivalen auf dem Spielplan und die Ungewissheit, was als Nächstes passieren könnte, erhöht die Spannung wirklich. Da ihr bereits wisst, dass diese Erweiterung den Titel Der Krieg des Verräters trägt, ist es wohl kein Spoiler zu sagen, dass der Name dieser Quest „Der Verrat“ lautet … aber die Details müsst ihr selbst herausfinden!

Aaron: Mein Favorit unter den Quests, an denen ich gearbeitet habe, ist wahrscheinlich die, bei der die Helden durch ein Labyrinth navigieren müssen. Die gesamte Quest ist in gewisser Weise ein großes Rätsel, und ich mag die psychedelische, surreale Atmosphäre des Schauplatzes.

 

 

Welcher der sechs Helden von Descent: Legenden der Finsternis – Brynn, Fortunis, Galaden, Kehli, Syrus und Vaerix – ist euer Favorit und warum?

Phil: Was für eine schreckliche Entscheidung – ich spiele total gern die Unterstützungsrolle, vor allem, wenn sie auch alleine gut funktioniert, also sind Kehli und Vaerix immer eine gute Wahl für mich, aber ich steh auch auf verrückte Tricks, also sind auch Syrus und Fortunis meine Favoriten. (Ihr seht wahrscheinlich, worauf das hinausläuft.) Außerdem mag ich es, Gegner so hart zu treffen, dass sie meine Freunde nicht treffen können, also würde ich sagen, Brynn oder Galaden sind wahrscheinlich meine Favoriten. Einer von diesen sechs, ja.

Brooks: Ich habe keinen Favoriten, was das Gameplay angeht. Sie alle haben tolle Fähigkeiten, mit denen man experimentieren kann, und Der Krieg des Verräters hat das nur noch verstärkt, also wechsle ich den/die Helden, die ich spiele, fast bei jeder Quest. Ich will der Frage aber nicht ausweichen: Sie sind alle wunderbar, aber meine Favoriten sind Brynn und Fortunis wegen ihrer Handlungsbögen und Persönlichkeiten.

Ich habe eine große Schwäche für Geschichten, in denen ein tragischer Held durch seine Pflicht gebunden ist: Brynn wollte nie Baronin werden – sie sollte es auch nicht werden –, aber sie würde ihr Volk in der Not nie im Stich lassen. Ihre Rolle in der Geschichte bedeutet, dass sie viele Verbindungen zu den Nebenfiguren hat, und ihre Beziehungen zu diesen Charakteren lassen uns ihre Persönlichkeit aus vielen verschiedenen Blickwinkeln sehen. Ihr Verhältnis zu ihren Verwandten ist besonders rührend, und ihre Darstellung in Die Reise ins Dunkel: Die Verdammung von Falbhain macht ihre Familiengeschichte nur noch tragischer und fesselnder.

Bei Fortunis hingegen wissen wir am wenigsten über seine Geschichte und er hat die wenigsten Verbindungen zum Rest der Besetzung. Die Flucht vor dem Schattenprinzen hat ihm die Freiheit gegeben, er selbst zu sein, aber im Laufe von Der Krieg des Verräters muss er herausfinden, was das bedeutet. Er ist mitfühlend und zutiefst empathisch; er hilft Menschen, einfach weil es das Richtige ist. Seine Interaktionen sind immer herzerwärmend zu schreiben, sie zeigen so viel Freundlichkeit und Fürsorge.

Aaron: Ich liebe sie alle aus unterschiedlichen Gründen. Diejenigen, die ich am häufigsten spiele, sind Fortunis und Galaden. Ich mag Fortunis’ „Verbrecher mit einem Herz aus Gold“-Persönlichkeit, und sein Spielstil hat in Akt 2 eine wirklich coole Wendung genommen. Mir gefallen Galadens ruppige Art und seine unverblümte Ehrlichkeit und er passt wahrscheinlich am besten zu meinem persönlichen Spielstil, bei dem ich mich schnell über das Spielfeld bewege und mich darauf konzentriere, problematische Gegner niederzuschießen.

 

Gibt es weitere Gedanken zu Der Krieg des Verräters und/oder Descent: Legenden der Finsternis, die ihr gerne mit uns teilen würdet?

Phil: Ich könnte stundenlang darüber reden, wie dieses Projekt zustande gekommen ist, aber ich hör jetzt auf, um nicht zu ausschweifend zu werden (es sei denn, es gibt gezielte Fragen aus der Community oder vom Marketing). Ich kann es kaum erwarten, bis ihr alle die wilden und verrückten Sachen seht, die wir in diese Erweiterung gesteckt haben! Wir haben das ehrgeizigste Spiel in der Geschichte von FFG mit einer Erweiterung fortgesetzt, die die Messlatte immer höher legt.

Brooks: Ich habe bereits eine Menge gesagt, also lasse ich euch mit dem hier zurück: Der Krieg des Verräters ist ein Spiel und eine Geschichte in einem. Es gibt dabei viel zu verarbeiten, also nehmt euch Zeit und genießt eure Abenteuer in Legenden der Finsternis!

Aaron: Vergesst den Schmuck nicht! Wir haben auch dieses Mal wieder lustige und verrückte Dinge damit gemacht, aber man muss sie ausprobieren, um herauszufinden, wie genau eine Menge der Objekte funktionieren. Wir haben diese Unklarheit absichtlich eingebaut, um die Spieler zum Experimentieren und Entdecken zu ermutigen. Ich hoffe, ihr habt beim Spielen von Akt 2 genauso viel Spaß wie wir bei der Entwicklung!

Der Krieg des Verräters erscheint am 8. September!

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