So verändert sich Kehli im 2. Akt von Descent: Legenden der Finsternis
13.07.2023
So verändert sich Kehli im 2. Akt von Descent: Legenden der Finsternis
13.07.2023
Seit ihrem Ausschluss aus der Schmiedegilde und aus der Liga der Alchemisten hat sich Kehli Tiefenflamme mit aller Kraft der Verwirklichung des Meisterwerks ihres Lebens verschrieben: ihrer eigenen Heldengeschichte. Trotz einiger Rückschläge wusste Kehli schon immer, dass sie zu Höherem bestimmt ist, und von Lappalien wie einem verheerenden Krieg oder „der Vierten Finsternis“ lässt sie sich schon gar nicht ausbremsen. Mit ihrem Hammer, ihrer Armbrust und ihrem unerschöpflichen Erfindergeist ist Kehli gut gewappnet, um ihre beiden Heimatländer zu verteidigen und für eine bessere Zukunft für jedermann zu kämpfen.
In Der Krieg des Verräters, dem zweiten Akt von Descent: Legenden der Finsternis, stürzt sich Kehli mit einem erweiterten Arsenal an Fallen und Werkzeugen ins Getümmel, um ihre Verbündeten zu unterstützen und ihren Gegnern das Leben schwer zu machen. Mit neuen Fähigkeiten, die es ihr ermöglichen, raffinierte Maschinen auf dem Spielplan zu platzieren, ist Kehli in der Lage, sich jederzeit und überall Geltung zu verschaffen.
Mit unerschütterlichem Optimismus und nicht minder großem Einfallsreichtum hält Kehli mit erhöhten Attributen und einer ganzen Reihe von neuen Tricks Einzug in Akt 2. Ihre Fähigkeit „Vollautomatische Falle“ ermöglicht Kehli, einen Gegner mit zwei Statuseffekten ihrer Wahl zu belegen, und weist darüber hinaus auch auf die größte Neuerung in ihrem Arsenal hin: Maschinen. Maschinen sind spezielle Geländeteile, die nur Kehli auf dem Spielplan platzieren kann und die in Abhängigkeit von den Fähigkeiten und Fertigkeiten, die sie einsetzt, verschiedene Effekte bereitstellen. So kann sie zum Beispiel mit der bereits erwähnten Fähigkeit „Vollautomatische Falle“ auf ihrer Charakterkarte auch einen Gegner in der Nähe ihrer Maschine mit zwei Statuseffekten belegen. Eine ihrer Energiefähigkeiten erhöht die Anzahl der Erfolge, die Kehli erhält, wenn sie sich selbst in der Nähe ihrer fantastischen Erfindung befindet.
Aber wie bringt Kehli ihre Maschinen auf den Spielplan? Jede ihrer neuen 2-EP- und 3-EP-Fertigkeiten verfügt auf einer Seite über eine Fähigkeit, mit der sie etwas basteln kann. Diese Fertigkeiten heißen „Räder und Schrauben“, „Draht und Spucke“ sowie „Bangen und Hoffen“. Ihr werdet feststellen, dass alle Fähigkeiten dieser drei Fertigkeiten dazu auffordern, eine Maschine zu „stapeln“ – und zwar, weil Kehli immer nur eine Maschine im Einsatz haben kann. Möchte sie also eine weitere platzieren, dann stapelt sie diese auf die Maschine, die sich bereits im Spiel befindet, und macht sie damit robuster, wohingegen das Umdrehen dieser Fertigkeitskarten Kehli dazu veranlasst, eine der Maschinen aus dem Stapel zu entfernen.
Für die Funktionen der Maschinen sind die Rückseiten der Karten von Kehlis neuen Fähigkeiten zuständig. Die Rückseite von „Räder und Schrauben“ enthält das Schildkonstrukt, das sich selbst drei Vorbereitet-Marker gewährt und dafür sorgt, dass die Maschine die Verteidigung von Helden in der Nähe stärkt. Auf der Rückseite von „Draht und Spucke“ befindet sich der Flammenspeiende Wächter, der bewirkt, dass die Maschine auf ähnliche Art den Angriffen von Helden zusätzlichen Nachdruck verleiht. Der Einsatz von Vorbereitet- und Fokussiert-Markern als „Treibstoff“ für die Maschine ist für Kehli von außerordentlichem Nutzen, insbesondere dann, wenn sie sie mit ihrer Fertigkeit „Ersatzteile ausschlachten“ kombiniert. Sollten drei Marker nicht ausreichen, kann Kehli den „Geniestreich“ einsetzen, um ihre Maschine von Anfang an mit zusätzlichen Anwendungen auszustatten, oder sie kann mit der Fertigkeit „Experimentierfreude“ auf der Rückseite ihrer Heldenkarte eine oder mehrere ihrer Fertigkeiten auf einmal „auftanken“.
Kehlis Maschinen geben ihr bereits viele Möglichkeiten an die Hand, aber sie wäre keine große Erfinderin, wenn dies schon die einzige Innovation wäre, die sie mit ins Spiel bringt. Ihre neue Rückstoß-Armbrust macht sie beweglicher und gestattet ihr, die Positionierung des Gegners zu manipulieren, während ihr mächtiger Ideenhammer sie in die Lage versetzt, im Notfall eine ihrer Maschinen-Fertigkeiten vorzubereiten. Ihre Legende „Allzeit bereit“ erhöht ihre Geschwindigkeit und verbessert alle Verbrauchskarten, die sie im Laufe eines Abenteuers erhält, während sie mit dem Gegenstück „Vor allem gefeit“ von vornherein mehr Verbrauchskarten in das Abenteuer mitbringen kann. Ihr habt vielleicht bemerkt, dass viele von Kehlis neuen Fertigkeiten geringe Erschöpfungslimits aufweisen. Ihre Legenden „Hammer der Gilde“ und „Amboss der Gilde“ tragen jedoch dazu bei, dies abzumildern, denn sie erhöhen die Erschöpfungslimits ihrer Karten beziehungsweise entfernen Erschöpfung. Aber vergesst nicht: Sobald ihr eine Legende auswählt, bleibt die andere Seite für den Rest der Kampagne gesperrt, deshalb überlegt sorgfältig, welche Variante von Kehlis unbändiger Genialität ihr am meisten kultivieren möchtet!
Seit dem ersten Akt von Descent sind Kehlis Schöpfungen noch bombastischer und ihre Konstrukte noch verrückter geworden, und auch weiterhin deutet nichts darauf hin, dass ihr auch nur im Geringsten die Puste ausgeht. Freut euch darauf zu erleben, was sich diese Erfinderin noch alles ausdenkt, wenn Der Krieg des Verräters im August im Handel erscheint!
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