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The Mandalorian: Adventures Designer-Tagebuch Teil 2/5

Spannende Action

05.07.2024

The Mandalorian: Adventures Designer-Tagebuch Teil 2/5

Spannende Action

05.07.2024

Im August erscheint The Mandalorian™: Adventures, ein kooperatives Kennerspiel, mit dem ihr die spannendsten Abenteuer des Mandalorianers auf eurem Tisch erleben könnt! Um euch die Wartezeit bis zum Release etwas zu verkürzen, präsentieren wir euch ab sofort jeden Freitag einen neuen Teil des Designer-Tagebuchs von Erfolgsautor Corey Konieczka und Josh Beppler, das euch einmalige Einblicke in den Entstehungsprozess des Spiels liefert.

Wir wünschen viel Spaß mit Teil 2!

Hinweis: Das gezeigte Spielmaterial ist auf Englisch. Wir werden das Spiel auf Deutsch veröffentlichen.

 

 

Designer-Tagebuch #2: Spannende Action

Was ich an The Mandalorian: Adventures mit am meisten mag, sind die Actionszenen und spannenden Feuergefechte. Es gibt nur wenige Dinge, die besser sind, als einem Haufen Sturmtruppen dabei zuzusehen, wie sie bekommen, was sie verdienen.

Ich habe im Laufe der Jahre VIELE Kampfsysteme entworfen, von Dungeon Crawlern bis hin zu Spielen über galaktische Eroberung. Bei der Entwicklung von The Mandalorian: Adventures wollte ich sicherstellen, dass der Kampf strategisch und nicht nur "zum nächsten Gegner laufen und ihm ins Gesicht schlagen" ist.

Wir haben viele verschiedene Systeme ausprobiert und sind schließlich auf eine neuartige Mechanik gestoßen. Jeder Charakter hat einen einzigartigen Kartensatz voller thematischer Fähigkeiten. Jede Karte kann für eine beliebige Aktion verwendet werden, wobei die Stärke (Nummer 1 bis 4) bestimmt, wie mächtig die Aktion ist.

 

 

Wenn ihr am Zug seid, spielt ihr 2 Fertigkeitskarten aus der Hand (4 Stück) aus. Ihr müsst jede Karte für eine andere Aktion spielen, die unten auf der Karte angezeigt wird: Bewegen, Angreifen, Spionieren und Planen. Wenn ihr eine Fertigkeitskarte ausspielt, legt ihr sie offen auf eine beliebige Aktion und führt ihren Effekt mit der Stärke der Karte aus.

Wenn ihr zum Beispiel eine Karte der Stärke "4" auf die Aktion Bewegen spielt, könnt ihr euch bis zu 4 Felder weit bewegen. Wenn ihr eine Karte der Stärke "3" auf die Aktion Angriff spielt, könnt ihr einem Gegner in eurem oder einem angrenzenden Feld 3 Schaden zufügen.

 

 

Die Aktionen Planen und Spionieren sind etwas kniffliger. Mit der Aktion "Planen" könnt ihr eine Anzahl von Planungskarten ziehen, die der Stärke deiner Fertigkeitskarte entspricht. Wenn ihr zum Beispiel bei der Aktion "Planen" eine Karte mit der Stärke "4" ausspielt, könnt ihr 4 Planungskarten ziehen. Ihr dürft 1 behalten, 1 oben auf den Stapel legen und die anderen 2 abwerfen.

Ihr behaltet die Planungskarten offen vor euch liegen und könnt die Fähigkeit später nutzen. Diese Karten haben mächtige Effekte, wie z. B. das Abwehren von Schaden oder das Vergelten von Angriffen.

 

 

Mit der Aktion Spionieren könnt ihr euch heimlich einen verdeckten Bedrohungsmarker ansehen ODER einen Gegner bewegen.

Wenn ihr zum Beispiel eine Stärkekarte "2" bei der Aktion Spionieren ausspielt, könnt ihr euch einen verdeckten Marker in einer Entfernung von bis zu 2 Feldern ansehen. Warum sollte man das tun? Nun, in den Missionen gibt es immer verdeckte Marker, die man zu finden und/oder zu vermeiden versucht. In der ersten Mission sucht man zum Beispiel nach den Türkontrollen und dann nach dem Paket. Die verdeckten Marker können die gesuchten Objekte sein, aber auch gefährliche Feinde. Wissen ist Macht.

Wenn ihr eine Stärkekarte mit dem Wert "2" ausspielt, könnt ihr auch einen Feind wählen, der bis zu 2 Felder von euch entfernt ist, und ihn um 1 Feld verschieben. Dafür gibt es viele Gründe, zum Beispiel um gegnerische Fähigkeiten zu vermeiden (darüber sprechen wir in unserem nächsten Tagebuch).

Weitere Aktionsregeln

Nachdem ihr nun wisst, wie die grundlegenden Aktionen funktionieren, lasst uns darüber sprechen, was jeden Charakter einzigartig macht. Einige Charaktere sind vielleicht schneller, stärkere Kämpfer oder können besser planen. Dies wird durch Bonussymbole auf einigen ihrer Karten dargestellt. Die Symbole geben +1 Stärke, wenn die Karte mit der passenden Aktion gespielt wird. Die unten abgebildete Karte mit der Stärke "3" hat zum Beispiel eine Stärke von 4, wenn sie mit der Aktion "Angriff" gespielt wird.

 

 

Die wirkliche Identität der Charaktere ergibt sich aus den Fähigkeiten auf ihren Fertigkeitskarten. Ihr könnt die Fähigkeit nur nutzen, wenn ihr sie bei der passenden Aktion spielt, aber ihr erhaltet diesen Vorteil zusätzlich zur Fähigkeit der Aktion.

Wir werden in einem späteren Tagebuch näher darauf eingehen, was jeden Charakter einzigartig macht, aber bis dahin solltet ihr wissen, dass sie unterschiedliche Spielstile, Tricks und Kombos haben.

Ende des Spielzugs

Am Ende eures Zuges füllt ihr eure Hand mit Fertigkeitskarten auf und dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

Einfach, oder? Nun, es gibt eine wichtige Sache, die ich noch nicht erwähnt habe, und das ist der magische Klebstoff, der das ganze Spiel zusammenhält. Wenn ihr eine Fertigkeitskarte ausspielt, bleibt sie offen unter dieser Aktion liegen. Wenn der Gesamtwert der Karten in einem Aktionsfeld 5 oder mehr beträgt, müsst ein Ereignis (und möglicherweise eine Krise) auslösen und dann die Karten abwerfen.

Das bedeutet, dass ihr abwägen müsst, welche Aktionen ihr durchführen möchtet, auch wenn ihr wisst, dass sie möglicherweise schädliche Ereignisse verursachen. Ereignisse sind das wichtigste Mittel, mit dem sich Feinde wehren, und wir werden in unserem nächsten Tagebuch auf diese Details eingehen.

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