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The Mandalorian: Adventures Designer-Tagebuch Teil 3/5

Gefährliche Feinde

12.07.2024

The Mandalorian: Adventures Designer-Tagebuch Teil 3/5

Gefährliche Feinde

12.07.2024

Im August erscheint The Mandalorian™: Adventures, ein kooperatives Kennerspiel, mit dem ihr die spannendsten Abenteuer des Mandalorianers auf eurem Tisch erleben könnt! Um euch die Wartezeit bis zum Release etwas zu verkürzen, präsentieren wir euch ab sofort jeden Freitag einen neuen Teil des Designer-Tagebuchs von Erfolgsautor Corey Konieczka und Josh Beppler, das euch einmalige Einblicke in den Entstehungsprozess des Spiels liefert.

Wir wünschen viel Spaß mit Teil 3!

Hinweis: Das gezeigte Spielmaterial ist auf Englisch. Wir werden das Spiel auf Deutsch veröffentlichen.

 

 

Designer-Tagebuch #3: Gefährliche Feinde

Was haben Sturmtruppen, Söldner, Kopfgeldjäger und Sicherheitsdroiden gemeinsam? Sie alle stellen sich dem Mandalorianer und seinem Ziel in den Weg.

Jede Karte hat eine einzigartige Auswahl an Feinden, die den Gegnern entsprechen, denen unser Held in diesem Moment seiner Geschichte gegenübersteht.

Jeder Feind hat einen Gesundheitswert, der anzeigt, wie viel Schaden nötig ist, um ihn zu besiegen. Jeder Feind hat auch ein Klassensymbol, auf das sich die Ereigniskarten beziehen, und jede Klasse verhält sich anders. Die Ereigniskarten weisen beispielsweise Scharfschützen-Feinde oft an, aus der Ferne anzugreifen, und lassen sie sich nur selten bewegen.

 

 

Ereignisschritt

Nachdem ihr zwei Aktionen in eurem Zug durchgeführt habt, überprüft ihr die Gesamtstärke der Fertigkeitskarten in jedem Aktionsfeld.

Für jede Aktion, die eine Stärke von 6 oder mehr hat, müsst ihr eine Krise auslösen, dann ein Ereignis und dann die Fertigkeitskarten abwerfen. Für jede Aktion, die genau 5 Stärkepunkte hat, vermeidet ihr die Krise! Löst nur ein Ereignis auf und legt dann die Fertigkeitskarten ab.

Wenn alle Aktionen eine Stärke von 4 oder weniger haben, bleiben die Karten liegen, und ihr habt in dieser Runde Ereignisse und Krisen vermieden.

Was sind nun Krisen?

 

 

Jede Mission hat eine einzigartige Krise, die den Spielern auf eine besondere Art und Weise zusetzt. Die Krise für Mission 1 zum Beispiel verursacht Schaden auf einer speziellen Leiste. Wenn 3 Schaden auf der Leiste sind, müsst ihr eine Verstärkung auf der Karte platzieren. Das klingt vielleicht nicht so schlimm, aber diese mächtigen Feinde wollen nichts anderes, als euch den Tag zu vermiesen.

Also gut. Krisen sind schlecht. Verstehe. Was sind also Ereignisse?

Ereignisse stellen den unvermeidlichen Lauf der Zeit dar. Sie bringen Feinde dazu, sich zu bewegen und anzugreifen, oder stellen ein unangenehmes Hindernis dar, das ihr überwinden müsst.

Die unten gezeigte Ereigniskarte bewegt zum Beispiel alle Nahkampfgegner um 2 Felder auf den nächstgelegenen Charakter zu. Zwei Nahkampfgegner greifen dann Charaktere in ihrem Feld an.

 

 

Wenn ein Charakter angegriffen wird, erleidet er immer 1 Schaden. Das hört sich vielleicht nicht schlimm an, aber die Charaktere haben nur sehr begrenzte Lebenspunkte (normalerweise 5 oder 6), und es gibt nur sehr wenige Möglichkeiten, Schaden zu heilen.

Obwohl Ereignisse unvermeidbar sind, befinden sich auf der Rückseite jeder Ereigniskarte ein oder mehrere Symbole. Ein Blick auf den oberen Teil des Ereignisstapels gibt euch einen Hinweis darauf, welche Feinde als nächstes aktiviert werden. Nutzt diese Information zu eurem Vorteil.

Die Hauptstrategie lautet: Versucht, mit euren Aktionen genau die Stärke 5 zu erreichen, damit ihr die Krise vermeiden könnt. ihr werdet oft versucht sein, 5 zu überschreiten und müsst die Kosten abwägen. Vielleicht müsst ihr 4 Felder gehen, um eine Tür zu öffnen - lohnt es sich, dies zu tun, wenn es eine Krise auslöst, oder solltet ihr erst einmal eine Karte mit Stärke 3 spielen?

Diese pikanten Dilemmas gibt es häufig. Wenn ihr kein Ereignis auslöst, bleiben die von euch gespielten Fertigkeitskarten bestehen und werden im nächsten Zug eurer Mitspielers zu einem Problem. So dreht sich das Rad immer weiter.

Als ob das nicht schon genug wäre, legen viele Effekte (einschließlich des Aufbaus) Störmarker auf Aktionsfelder. Diese Plättchen fügen der Aktion während des Ereignisschritts ihre Stärke hinzu, was es noch schwieriger macht, genau 5 zu erreichen.

Gegner-Fähigkeiten

Ihr kennt jetzt die Grundlagen der Feinde und Ereignisse, aber es gibt noch einen letzten Punkt. Wir wollten nicht, dass es sich bei den Feinden nur um hirnlose Gegner handelt, die rennen und mit Blastern schießen. Einige Feinde sind ein wenig schlauer oder spezialisiert. Diese sind mit einem Symbol für eine gegnerische Fähigkeit gekennzeichnet.

In der ersten Mission gibt es nur die Fähigkeit Wachposten, später werden weitere Fähigkeiten eingeführt. Wachposten verursachen 1 Schaden, wenn ihr eure Bewegung in ihrem Feld oder einem angrenzenden Feld beendet. Dies stellt euch vor ein kleines Rätsel: Lauft ihr hin und nehmt den Schaden in Kauf, oder nutzt ihr vielleicht Spionieren, um den Feind aus dem Weg zu räumen? Einige Charaktere haben Fertigkeitskarten, die es ihnen ermöglichen, diese Fähigkeiten zu umgehen oder Feinde sogar aus der Ferne anzugreifen.

 

 

Tatsächlich geht es in unserem nächsten Tagebuch um Charaktere und all die besonderen Tricks, die sie draufhaben.

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