Das Corbarius - Deck , oder auch „C-Deck“, ist die dritte Kartenerweiterung für das Worker-Placement-Spiel Agricola . Sie enthält wie das Artifex - , Bubulcus- oder Dulcinaria-Deck 120 neue Spielkarten, die für sich allein mit dem Grundspiel oder in Kombination mit sämtlichen Erweiterungen gespielt werden können. Diese Kartenerweiterung beinhaltet ausschließlich neue, bisher unveröffentlichte Kartenideen, um euren Familienmitgliedern in Agricola zu Wohlstand zu verhelfen. Neue Karten wie „Stallmeister“ und „Liebhaber“ helfen euch dabei, eure Hofwirtschaft mit abwechslungsreichen Mitteln auszubauen.
Als Bauer im Moor hat man es gar nicht so leicht! In der Erweiterung Die Moorbauern zum Worker-Placement-Spiel Agricola müssen Moore trockengelegt, Wälder gefällt und das Haus warmgehalten werden. Zu Spielbeginn sind eure Höfe mit Wald- und Moorplättchen belegt. Doch zum Glück gibt es neue Sonderaktionen, mit denen ihr auch diese Felder urbar machen könnt. Eure Waldplättchen werdet ihr los, indem ihr die Bäume fällt, was euch Holz einbringt, oder indem ihr die Wälder durch Brandroden zu Äckern macht. In euren Mooren könnt ihr Torf stechen und bekommt dafür Brennwerte. Diese neue Währung benötigt ihr, weil ihr nun nicht nur eure Familien ernähren, sondern auch euer Haus ordentlich beheizen müsst. Andernfalls landen eure Bauern mit Fieber im Bett und müssen sich in die Krankenstation schleppen. Schließlich führt die Erweiterung Pferde als neue Tierart ein, die am Ende des Spiels Siegpunkte bringen.
Das Dulcinaria-Deck , oder auch „D-Deck“, ist die vierte Kartenerweiterung für das Worker-Placement-Spiel Agricola . Sie enthält wie das Artifex -, Bubulcus - oder Corbarius-Deck 120 neue Spielkarten, die für sich allein mit dem Grundspiel oder in Kombination mit sämtlichen Erweiterungen gespielt werden können. Diese Kartenerweiterung beinhaltet ausschließlich neue, bisher unveröffentlichte Kartenideen, um euren Familienmitgliedern in Agricola zu Wohlstand zu verhelfen. Neue Karten wie „Backkurs“ und „Sozialhilfe“ helfen euch dabei, eure Hofwirtschaft mit abwechslungsreichen Mitteln auszubauen.
Ihr seid Viehbauern und züchtet Schafe, Schweine, Rinder und Pferde. Drei Arbeiter helfen euch dabei, die Tiere auf dem Hof unterzubringen. Setzt diese abwechselnd ein, um Ställe und Stallungen zu bauen, Weideflächen abzugrenzen und den Hof zu erweitern. Wem von euch wird es gelingen, die meisten Tiere zu sammeln, die wertvollsten Gebäude zu errichten und damit das Duell der Farmer für sich zu entscheiden?
Die Stadt Amritsar in Indien beheimatet einen Goldenen Tempel – Harmandir Sahib. Dieses spektakuläre Bauwerk ist das höchste Heiligtum der Sikh-Religion und eine der berühmtesten Pilgerstätten der Welt. Nachdem der Tempel mehrmals zerstört worden war, ließ Maharadscha Ranjil Singh, der Gründer des Sikh-Reichs in Indien, ihn im 19. Jahrhundert wieder aufbauen, wobei Marmor und Kupfer verwendet und die oberen Etagen mit Blattgold überzogen wurden. Daher rührt der Name Goldener Tempel.
Er strich über seinen langen, weißen Bart, dehnte seine mächtigen Muskeln und sagte, während er auf das Wesen neben ihm schaute, mit tiefer Stimme: „Wie immer hast du deine Aufgabe gut erledigt, Hermes. Dieser Gastkörper ist perfekt!“ „Es ist gut, Euch in Fleischgestalt zu sehen, Heiliger Zeus!“, jubelte eine der Gestalten mit weißer Robe.
Taucht ab und entdeckt die atemberaubende Unterwasserwelt von Aqua . Züchtet farbenfrohe Korallen, legt sie clever an und lockt kleine und große Meerestiere an. Aqua ist genauso vielfältig wie die Korallenriffe, die ihr erschafft, und bietet viel Abwechslung für die ganze Familie!
Sir, die Expedition ist an der Fundstätte angekommen. Wir haben eine Pilotin, eine Fotografin, einen Botaniker und ein paar Studenten angeworben. Unsere Konkurrenz ist auch hier. Daher bitte ich Sie freundlich darum, uns ein weiteres Team zu schicken, sodass die anderen uns nicht mit ihren Entdeckungen zuvorkommen!
Wir schreiben das Jahr 1926. Es ist der Höhepunkt der Goldenen Zwanziger. Junge Mädchen in kurzen Röcken tanzen bis zum Morgengrauen. Alkoholschmuggler und Gangster beliefern verrauchte Flüsterkneipen, denn in den Vereinigten Staaten herrscht Prohibition. Es wird gefeiert, als ob es kein Morgen gäbe, um die Schrecken des Großen Krieges zu vergessen, der sich niemals wiederholen darf.
Das Grauen kommt aus der Tiefe! Das verfallene Fischerdorf Innsmouth ächzt unter der Last der zunehmenden Degeneration, während die nebelverhangenen Straßen des Küstenstädtchens Kingsport uralte Mysterien verbergen. Die Flut steigt ...
Die rastlosen Geister der Toten schreien auf und Ghule streifen durch die mitternächtlichen Straßen. Vergessene Portale zwischen unserer Realität und der furchterregenden Unterwelt öffnen sich. Indessen schmiedet im Französischen Viertel die Silberloge der Dämmerung geheime Pläne zum Erlangen noch größerer Macht.
Bloß nicht einschlafen! In den langen Stunden der Nacht, in denen Arkhams gute Bürger hinter verschlossenen Türen und verriegelten Fensterläden schlafen, versammeln sich dunkle Gestalten mit bösen Absichten in schattigen Winkeln und gottverlassenen Hallen. Wer wird sich dem organisierten Verbrechen und den blasphemischen Kulten entgegenstellen, um ihre teuflischen Pläne zu vereiteln?