Als Jarl bereist du die nördlichen Meere, um unsterblichen Ruhm zu erlangen. Unter dem Segel deines eigenen Schiffs in der Bauart einer Karve (Karvi) führst du eine Crew an, handelst mit fremden Kulturen und plünderst Ländereien. Nur wenn du Erfolg hast, wird dein Name in die nordischen Legenden eingehen ...
Dichter Nebel legt sich über die Wiesen von Carcassonne, verschluckt ganze Gehöfte und kriecht bis zu den Stadtmauern. Selbst die tapfersten Ritter zittern und ihre Rüstungen klappern, wenn sie die Erzählung der Mönche hören: "Der Nebel bringt die Seelen der Katharer hervor, die während der Kreuzzüge gejagt wurden. Sie kommen zurück, um Gerechtigkeit zu erfahren!" Könnt ihr gemeinsam die rastlosen Geister besänftigen, um wieder Frieden in Carcassonne herzustellen?
Im Nebel über Carcassonne sind magische Bannkreise aufgetaucht, die Geister anziehen und im Nebel gefangen halten. Erst wenn der Nebel abgeschlossen ist, werden die Geister wieder befreit. Zum Glück ist die Katze Eloise zur Stelle, um euch zu helfen.
Ein neuer Tag in der Steinzeit beginnt. Euer Stamm kämpft gemeinsam ums Überleben und strebt ständig nach Fortschritt und Ideen. Es lauern aber viele Gefahren in der Wildnis: Tiere, Stürme und andere Stämme warten auf euch. Wird es euch gelingen, das Überleben eures Stammes zu sichern und gleichzeitig eine Höhlenmalerei für die Nachwelt zu hinterlassen?
Eine neue Generation ist herangewachsen. Heute ist ihr großer Tag: die vier Anwärter müssen sich jeweils einer Prüfung stellen, um ein vollwertiges Stammesmitglied zu werden.
Wir führen ein ruhiges Leben an der Küste und versuchen uns an der Seefahrt. Doch neuerdings werden Gerüchte um ein Ungeheuer laut, das Menschen auf hoher See attackiert ...
Unsere Erkundungen führen uns in eine neue Gegend. Hier scheint es überall Eier zu geben, aber von welchem Tier stammen diese wohl?
Euer Stamm hat sich tapfer geschlagen und die Altsteinzeit hinter sich gelassen. Einige Tausend Jahre später habt ihr euch prächtig weiterentwickelt und eine ganze Reihe neuer Erfindungen gemacht.
In der Steinzeit vor 10.000 Jahren führten die Menschen ein ganz anderes Leben als heute. Sie bauten einfache Hütten, gingen auf die Jagd oder sammelten Beeren und Pilze. Sie richteten ihr Leben nach den Gegebenheiten der Natur. Bei Einbruch der Dunkelheit versammelten sie sich am Lagerfeuer, wo es noch hell und warm war. Zu dieser Zeit lebten auch der kleine Junge Jono und seine ältere Schwester Jada.
Die Hütte ist gebaut und die Nahrung gejagt. Abends sitzen unsere Steinzeit-Bewohner am Feuer und betrachten die Stammesmutter. Etwas ist anders, etwas ist neu! Getuschel aus allen Ecken: „Warum hängt denn der Zahn dort?“ „Schatz, ich will auch sowas an meinem Fell!“ „Verschwendung! Den bräuchte ich an meinem Speer!“
Wahrlich hart waren die Zeiten, als unsere Vorfahren noch gebückt hinter dem Holzpflug hergingen. Aber der Fortschritt ließ sich schon damals nicht aufhalten. Gute Werkzeuge und ertragreiche Pflanzen machten die Arbeit einfacher und das Leben angenehm.
Fangt die Fluffys und rettet die Zeit! Seit Zeitreisen erfunden wurden, treiben kleine Monster namens „Fluffys“ ihr Unwesen. Und die bringen die Zeitlinie ordentlich durcheinander! Als Teil der Time Travel Agency schicken wir die vier mutigen Abenteurer Franky, Spike, Cleo und Quall-E aus verschiedenen Zeiten los, um die Fluffys wieder einzufangen. Um sie zu erwischen, muss unser Spezialteam durch die Zeitportale zu verschiedenen Epochen und Orten reisen, um die flauschigen Biester wieder einzufangen. Soweit kein Problem – gäbe es da nicht einen Haken: Ein Portal aufrecht zu erhalten kostet Energie und auch die Kommunikation ist eingeschränkt. Wir müssen uns also beeilen ... unser Teamwork ist gefragt!