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Würfel

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Abgrundtief

Wir schreiben das Jahr 1913. Ihr seid Passagiere und Besatzungsmitglieder an Bord der S.S. Atlantica, einem kleinen Passagierdampfer, der auf dem Weg nach Boston den Atlantik überquert. Bereits an den ersten Tagen der Überfahrt mehrten sich Gerüchte über lange, dunkle Umrisse, die angeblich im Kielwasser des Schiffes gesichtet wurden. Einige an Bord verhalten sich merkwürdig, geben quakende Laute von sich oder starren ohne zu blinzeln auf das offene Meer hinaus. Auch ihr seid nicht ganz auf der Höhe. Träume von gespenstischen Unterwasserlandschaften, wimmelnd vor schattenhaften Gestalten, stören euren Schlaf. Die Stimmung ist angespannt, die Nerven liegen blank. Das Schiff ist ein Pulverfass, das jederzeit explodieren könnte.

3-6|14+|120

Camel Up

Werdet Zeugen des verrücktesten Kamelrennens aller Zeiten! Denn wo sich Kamele übereinanderstapeln und ganze Pyramiden auf den Kopf gestellt werden, da geht es im wahrsten Sinne des Wortes drunter und drüber. Als Mitglieder der ägyptischen Oberschicht kommt ihr in der Wüste zusammen, um diesem Spektakel beizuwohnen. Dabei verfolgt jeder von euch das gleiche Ziel: durch geschicktes Wetten mehr Geld zu verdienen als die anderen.

3-5|8+|45

Cthulhu: Death May DieStaffel 2

„Wie sich herausstellte, kann sogar der Tod sterben. Wir haben ihn vernichtet. Manche von uns sind sogar mit dem Leben davongekommen. So halbwegs. Doch es soll noch einen geben – in Cleveland. Die Jagd geht weiter.“

1-5|12+|90

Das Ältere Zeichen

Ein kosmischer Schrecken bricht über das Museum herein! Schon seit seiner Eröffnung lockt das Museum in Arkham mit seiner unvergleichlichen Sammlung an antiken Artefakten und exotischen Kuriositäten Besucher aus aller Welt an. Doch im Jahre 1926 drohen unaussprechliche Schrecken jenseits unserer Dimension mittels dieser Artefakte in unsere Welt einzudringen und die Menschheit ein für alle Mal auszulöschen. Die Uhr schlägt Mitternacht und eine kleine Schar von unerschrockenen Ermittlern durchkämmt fieberhaft die ehrwürdigen Hallen des Museums auf der Suche nach dem legendären Symbol, das unsere Welt noch retten kann: Das Ältere Zeichen …

1-8|14+|60

Daydream

Zeit für Entspannung! TO-DO-LISTE: Kümmere dich um die Pflanzen Dekoriere das Regal Beobachte den Nachthimmel Vergiss nicht, zu träumen

1-5|8+|15

Der Herr der Träume

In Der Herr der Träume schlüpft ihr in die Rolle von heldenhaften Stofftieren. Eure Aufgabe ist es, das kleine Mädchen, das für euch alles bedeutet, vor den Monstern unter ihrem Bett zu beschützen. Mit Teamarbeit, Mut, Mitgefühl und ein wenig Glück bestreitet ihr euren Weg durch sieben interaktive Geschichten.

2-4|8+|60

Der Herr der TräumeBruderherz

Stups gähnt und steht auf, um sicherzustellen, dass ihr kleiner Junge fest schläft. „Nanu, was in aller Welt haben wir denn hier?“, fragt sie sich, als sie die Actionfigur sieht. Stups stupst das Gesicht der Figur mit einem ihrer Hufe an und flüstert: „Hey, Muskelprotz! Komm schon, aufstehen.“ Manni kommt zu sich und sieht sich verwirrt um. „Beim Kekskrümel, wo bin ich?“, keucht er. Er blickt auf zu dem Plüscheinhorn, das auf ihn herabstarrt und fragt: „Wer bist du, Ungetüm, und was tue ich hier?“ „Keine Zeit für Erklärungen“, antwortet Stups. „Dies könnte die große Nacht sein. Wir müssen uns bewaffnen und auf einen Angriff vorbereiten.“

2-4|8+|60

Descent: Legenden der Finsternis

Terrinoth schwebt in Gefahr. Die dämonenverseuchten Uthuk-Y’llan-Barbaren ziehen marodierend durchs Land und die untoten Vasallen Waiqars haben erstmals seit Menschengedenken die Grenzen ihres Reiches überschritten. Die Herrscher von Terrinoth sind gespalten und finden keinen gemeinsamen Weg im Kampf gegen die Bedrohung. Indessen wird die Baronie Forthyn im hohen Norden zur Bühne für die nächste große Schlacht zwischen Terrinoth und den Mächten der Finsternis ...

1-4|14+|180

Dice Academy

Stellt euer Wissen und euren brillanten Verstand unter Beweis! Seid bei jedem Thema der Erste, der das richtige Wort mit dem passenden Anfangsbuchstaben findet! Lasst Wurf für Wurf euer Gehirn tanzen und verbindet die Wörter.

2-6|8+|15

Eldritch Horror

Die Welt steht am Rande des Abgrunds. Wir schreiben das Jahr 1926; ein uraltes Wesen von unbegreiflicher Macht regt sich in seinem äonenlangen Schlaf und bringt Tod und Wahnsinn über die Menschheit. Blasphemische Kulte und unaussprechliche Monster treiben auf der ganzen Welt ihr Unwesen, das Gefüge der Realität droht zu zerreißen und es öffnen sich Tore in bizarre Welten. Nur eine Handvoll unerschrockener Ermittler hat den Mut, die Mysterien der Großen Alten zu ergründen. Ihre Aufgabe ist es, die entlegensten Winkel der Erde zu erforschen, sich albtraumhaften Kreaturen zu stellen und das Rätsel von Eldritch Horror zu lösen.

1-8|14+|120

Eldritch HorrorAbsonderliche Ruinen

Eine heraufziehende Planetenkonstellation droht alles Leben auf der Erde zu vernichten. Die Propheten prähistorischer Zeiten wussten, dass dieser Tag kommen würde, und ließen steinerne Monumente errichten, die bis heute bestehen. Wer kann die Geheimnisse dieser mystischen Relikte lüften und dem Grauen entgegentreten?

1-8|14+|120

Eldritch HorrorBerge des Wahnsinns

Lange vor dem Entstehen der menschlichen Rasse lebten die Älteren Wesen auf der Erde. Heute, im Jahr 1926, erwachen sie aus ihrem langen Winterschlaf. Überall ist ihr dunkler Einfluss zu spüren. Er dringt in die Gedanken der Menschen ein und macht sie zu ihren Sklaven. Eine kleine Schar von Ermittlern hat Gerüchte über die bevorstehende Katastrophe aufgeschnappt und begibt sich in die Antarktis, um nach den Ursprüngen der Invasion zu forschen. Nur ihr könnt den Weltuntergang noch verhindern, auch wenn es euch den Verstand kostet.

1-8|14+|120

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