Wir schreiben das Jahr 1913. Ihr seid Passagiere und Besatzungsmitglieder an Bord der S.S. Atlantica, einem kleinen Passagierdampfer, der auf dem Weg nach Boston den Atlantik überquert. Bereits an den ersten Tagen der Überfahrt mehrten sich Gerüchte über lange, dunkle Umrisse, die angeblich im Kielwasser des Schiffes gesichtet wurden. Einige an Bord verhalten sich merkwürdig, geben quakende Laute von sich oder starren ohne zu blinzeln auf das offene Meer hinaus. Auch ihr seid nicht ganz auf der Höhe. Träume von gespenstischen Unterwasserlandschaften, wimmelnd vor schattenhaften Gestalten, stören euren Schlaf. Die Stimmung ist angespannt, die Nerven liegen blank. Das Schiff ist ein Pulverfass, das jederzeit explodieren könnte.
Die Fischmonster, welche Atlantica geentert haben, waren erst der Anfang. Ein namenloses Grauen ist in der Tiefe erwacht, und die Menschen werden all ihre Kraft brauchen, um nicht ihr Leben und ihren Verstand zu verlieren. Aber zumindest wurden die Passagiere dadurch wachgerüttelt und leisten nun einen Beitrag zum verzweifelten Überlebenskampf an Bord. Das Schicksal der Atlantica steht auf Messers Schneide.
In den Tiefen des Ozeans wurde eine uns unbekannte Lebensform entdeckt. Das Wesen ist größer als alles, das jemals auf der Erde existiert hat … und es scheint zu schlafen. Da die Entdeckung jedoch zu tief liegt, als dass wir hier ohne Komplikationen forschen könnten, wurde kurzerhand auf den benachbarten Inseln eine riesige, streng geheime Forschungsanlage errichtet. Doch kaum war die Anlage fertiggestellt, breitete sich ein tiefschwarzer Schatten zwischen den Inseln aus … und das Grauen nahm seinen Lauf.
Vor Generationen schon wurden diese Minen versiegelt. Alle Bergarbeiter, die hier arbeiteten, holte der Wahnsinn, und niemand sollte je wieder so tief nach wertvollen Mineralien schürfen. Um sicher zu gehen, dass dieser Ort verborgen bleibt, befestigte jede Generation Schlösser ihrer Zeit am Zugangsschacht: Siegel, Runen, Fallen. Alles, um das Gestaltlose einzuschließen… in den Bergen des Chaos.
„Wie schlimm ist es?“, fragte der Mann im braunen Trenchcoat mit einer pechschwarzen Augenklappe in der Türschwelle des Foyers, während er den mit mysteriösen Runen verunzierten Raum begutachtete, nur um sich die Frage anschließend selbst zu beantworten. „Ich sehe schon: Deutlich schlimmer als gedacht. Sieht es hier überall so aus?“ – „Ja! Jeder Raum. Was hat das nur zu bedeuten? Was wollen diese Kultisten bloß? Die sind doch wahnsinnig!“ Der Mann mit der Augenklappe ging zu einer Kommode und schüttete sich einen Whiskey ein. Er leerte das Glas mit einem einzigen Schluck, ohne das Gesicht zu verziehen, stellte es dann verkehrt herum auf die Kommode zurück, über der Pentagramme in blutroter Farbe unheilverkündend wachten. „Verlassen Sie die Universität! Wer weiß, was heute Nacht noch passieren wird. Für Ihre Sicherheit können wir nicht garantieren.“
Gleich zwei Tote werden auf einer Kunstgala gefunden. Wie sind der Botox-Arzt und der Kunstjäger gestorben? Was hatte ein windiger Automogul und eine ehrgeizige Influencerin am Tatort zu suchen?
Ein Musikproduzent wird tot in seinem Studio gefunden. Was haben eine aufstrebende Sängerin und ein verfeindetes Plattenlabel damit zu tun?
Informationen sind alles: Jede Seite will sie, jede Seite will verhindern, dass die andere sie hat. Daher kommuniziert ihr in Codes und verschlüsselt eure Botschaften, sodass nur eure Seite sie versteht.
Der Wahre Walter ist die spielerische Antwort auf den Fichen-Skandal in der Schweiz. Wenn man schon geschwärzte Akten hat, dann muss man einfach damit spielen. Nacheinander übernehmt ihr die Rolle der Sphinx und verlest persönliche Aussagen, bei denen ein Teil geschwärzt und durch Walter ersetzt wurde. Jetzt denkt sich jeder Mitspieler einen falschen Walter aus. Alle schreiben ihre Antwort auf, auch die Sphinx. Aber nur der Walter der Sphinx ist Der Wahre Walter. Anschließend liest die Sphinx alle Walters vor und jetzt müsst ihr den wahren Walter von den falschen Walters unterscheiden. Punkte erreicht, wer die Mitspielenden am besten einschätzt oder selbst täuschende Aussagen kreiert. Je fantasievoller die Walters, umso Walterer Waltern die Walters. Was ihr für Der Wahre Walter noch braucht: Stift und Notizzettel.
Stellt euch ein dunkles und trostloses Reich vor, durchdrungen von Chaos und Unheil, in dem nur die wirklich bösen und überaus mächtigen Schurken überleben und gedeihen können. An genau diesem Ort befinden sich nun die Disney Bösewichte und ihre Schergen, ohne wirklich zu wissen, wie es sie an diesen Ort verschlagen hat… Von Angesicht zu Angesicht stehen sie sich nun gegenüber und bilden – die Versammlung des Bösen! Der ultimative Kampf zwischen Team Chaos und Team Unheil um die Macht und die Kontrolle über das mysteriöse Reich hat begonnen. Welches Team wird das Reich für sich beanspruchen und die andere für immer verbannen? Welches Team wird diesen Kampf um Macht gewinnen? In einer Welt voller Bösewichte ist nur eines sicher: Ihr könnt niemandem vertrauen!
Erwischt! ist ein lockeres Partyspiel, das auf jede Feier passt. Denn die Spieler müssen im Laufe des Abends Aufgaben erledigen und sich am besten nicht erwischen lassen. So kann es sein, dass einer der Gäste spontan über Psychologie referiert und kurz danach einen Punkt einstreicht. Erwischt! kommt mit 60 lustigen Aufgabenkarten. So wird jede Party zum Spieleabend.
Wie viele Jahre deines Lebens würdest du hergeben, um jetzt sofort zum Milliardär zu werden? Und wie viele Personen hier am Tisch würdest du beim Armdrücken besiegen?